Vandal
PEGI +12
Ordenador
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Firaxis Games
Producción: 2K
Distribución: Take-Two
Precio: 49,95 €
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
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Sid Meier's Civilization VI para Ordenador

#67 en el ranking de Ordenador.
#347 en el ranking global.
ANÁLISIS

Análisis de Sid Meier's Civilization VI

Sara Borondo ·
25 años después de que naciera la serie, Firaxis logra mantenerla en lo más alto y que sea difícil resistirte al 'un turno más'.
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Versión PC.

Es difícil conseguir triunfar con un juego, y mucho más ser un éxito y seguir ocupando un puesto de liderazgo a lo largo del tiempo. Civilization es una de las pocas series que puede presumir de haberlo logrado durante nada menos que 25 años. En 1991 Micropose publicó el primer juego de la serie, creado por Sid Meier, y consiguió el reconocimiento de la crítica y del público. Cuando Micropose entró en barrena y se vendió la empresa, Meier y Jeff Brigs se fueron para crear Firaxis y les acompañaron varios trabajadores.

Sid Meier's Civilization VI, el nuevo juego de estrategia de la venerada saga, muestra su tráiler de lanzamiento.
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Con las misma jugabilidad de estrategia por turnos y el objetivo de llevar una civilización desde sus albores hasta dar el salto a otro planeta, Civilization ha ido evolucionando en cada título lo suficiente para no ser más de lo mismo, pero no demasiado como para que los jugadores lo rechazasen, y cuando ha decidido arriesgar lo ha hecho sin alterar su serie principal, con títulos con conceptos diferentes -como en Sid Meier's Civilization: Beyond Earth, que te llevaba a otros mundos-.

En Sid Meier's Civilization VI esto se plasma en cambios al desarrollar las ciudades, en el reforzamiento del papel de la religión, el desarrollo de las tecnologías, el comercio, las relaciones con las ciudades estado y el aspecto del juego en sí, por mencionar sólo algunas de las innovaciones más importantes. Estos cambios resultan en una mayor capacidad de decisión del jugador, una gestión más fácil de las tareas que pueden distraer de la estrategia y nuevas opciones de victoria.

La religión se añade a las condiciones de victoria

La religión ya apareció con la expansión de Sid Meier's Civilization V: Dioses y Reyes, donde también había una gestión del espionaje similar a la de Civilization VI, pero el nuevo paso que ha dado en este caso Firaxis ha sido la introducción de la victoria religiosa, si convierte a su religión el número suficiente de ciudadanos de todo el mapa.

Al principio de la partida decides si la religión entra en tu juego o no. Si decides lo primero debes fundar un panteón y dar algún paso más para reclutar un gran profeta que te permita crear una religión propia. Pero hay un número limitado de profetas, de forma que, si no eres rápido, puedes quedarte sin opciones, lo que añade cierta presión y premura a las primeras decenas de turnos.

Cuando llegas a la era moderna la religión pierde algo de relevancia como elemento de victoria, pero incluso entonces puede suponer un as en la manga y en alguna partida hemos salvado una situación complicada al comprar unidades militares con la fe normalmente usada para unidades religiosas o al convertir a un apóstol en un capellán capaz de curar a las unidades heridas. Un apóstol puede también convertirse en mártir y generar si muere en combate teológico una reliquia que servirá para atraer más turistas a tu civilización (y ayudarte en el camino de la victoria cultural).

Cuando mueves las unidades religiosas las casillas cambian al color de la religión imperante en ellas. Los combates teológicos son más que palabras.

Las luchas que mantienen las unidades religiosas entre sí, ajenas a los avances militares y a las fronteras, las diferentes ventajas que otorga a tu facción las creencias que elijas... todos esos factores suponen una capa extra de estrategia y enriquecen el juego, sobre todo en facciones como España que tienen cierta ventaja cuando llevas unidades religiosas.

Unas ciudades más personalizadas y vistosas

Las ciudades de Civilization VI se descentralizan, y no sólo es un cambio visual. Hasta ahora consistían en un núcleo central que ocupaba una casilla y en el resto del terreno que ocupaban había distintas mejoras, pero eran focos urbanos rodeados de campo, lo que llevaba a avanzar por ese terreno casi árido hasta llegar a la ciudad en sí. Además, las maravillas o distintas zonas que construías dentro de la ciudad muchas veces no se veían, o lo hacían como miniaturas dentro del casco urbano.

Las urbes son ahora muy diferentes con los distritos; puedes crear un cuartel, un complejo turístico, uno comercial, el puerto (aunque tu núcleo urbano no está junto al mar)... en hexágonos que no estén demasiado alejados del centro de la ciudad y, en algunos casos, deben cumplir unas condiciones determinadas. Una vez que has creado un distrito, los sucesivos edificios incluidos en él irán apareciendo según los construyas.

De la misma manera que con los distritos decides en qué casilla vas a crear una maravilla, mientras dura la construcción ves en el mapa cómo va y, cuando está terminada, un vídeo en time lapse muestra el proceso y el resultado final. Quedan así ciudades que son siempre diferentes y con sus edificios más destacados visibles.

Además, se crean nuevas posibilidades estratégicas; por ejemplo, es conveniente instalar el cuartel por donde creas que pueden atacarte, ya que es capaz de disparar al enemigo y en él puedes atrincherar unidades. Al conquistar una ciudad enemiga puedes ir saqueando distritos mientras te diriges al centro urbano todos los distritos que encuentres. Es un avance más entretenido y divertido que ir simplemente atravesando granjas.

Las ciudades se ganan ahora barrio a barrio. Si logras mantener la ciudad, te tocará luego reconstruirla arreglando los desperfectos de los saqueos.

Mientras mejoras tu ciudad la vas viendo crecer, diversificarse y embellecerse, incluso con la cámara lo más alejada posible ves las diferencias entre una ciudad recién creada y la capital de un imperio ya establecido, lo que es más coherente y te hace sentir que tu imperio es más floreciente según avanza la partida.

Nuevas relaciones con las ciudades estado

Aunque estos dos son los cambios más importantes a la hora de jugar, hay muchos más que definen las partidas. Por ejemplo, las ciudades-estado han reforzado su papel. Cuando consigues suficientes puntos de influencia, puedes enviar una delegación a la ciudad-estado que quieras y, al hacerlo, conseguirás distintos beneficios. Si eres el jugador que más enviados tiene en dicha ciudad te conviertes en suzerano, lo que implica intercambio de bienes y el establecimiento de una alianza.

Algunas de las novedades sirven para facilitar al jugador ciertas tareas que pueden distraer de la estrategia. Ya no hay que estar empleando a un trabajador en construir carreteras entre ciudades, los mercaderes las van creando cuando estableces una ruta comercial entre dos ciudades. Tampoco hay que esperar varios turnos a que un trabajador realice una mejora en un hexágono, porque ahora están los constructores que llevan a cabo estas labores sólo en un turno, aunque, a cambio, tienen un uso limitado, pero es preferible esta opción ya que cuando necesitas alguna mejora en la ciudad casi siempre prefieres ir rápido para centrarte en otros avances.

La investigación tiene algunos alicientes para jugar como tú quieres con los momentos Eureka. Si construyes varias fragatas, el juego activa una de estas inspiraciones indicándote que tu pueblo tiene interés por la navegación y esto te permite avanzar en una tecnología relacionada con unidades marítimas sin invertir recursos. Estos mensajes dan agilidad a la partida, además de ser gratificantes porque te hacen sentir que tu gestión tiene resultados inmediatos.

Un sistema de cartas para decidir las políticas

Los principios políticos que rigen tu civilización son más fáciles de establecer que nunca gracias a un sistema de cartas. Cada forma de gobierno tiene un número de cartas de política militar, económica, diplomática y algún espacio comodín. Según avanzas en los árboles de principios vas desbloqueando esas cartas y simplemente tienes que colocar las que te interesan para cambiar todo el sistema económico y militar de tu civilización.

Todo está muy claro, aunque a veces hay cartas con el mismo contenido y nombres diferentes, lo que puede liarte algo, y hasta que no cierres la pantalla no sabrás cómo te afectan realmente los cambios que acabas de hacer.

La oligarquía sólo deja poner una carta por cada categoría, pero las sucesivas formas de gobierno permiten jugar más con las distintas políticas.

La interfaz está más clara y es más visual que en anteriores Civilization, pensando tal vez en el jugador que se adentra ahora en el género, pero quien quiera rascar un poco más encuentra también los datos que necesita. Aunque no es nada fácil entrar en la estrategia por turnos la primera vez, es una decisión que intenta allanar el camino y probablemente los jugadores novatos lo agradecerán.

Las condiciones de victoria siguen también este camino, hay una de resumen que te dice quién va ganando y en qué puestos vas tú y después otras desgranadas por el tipo de victoria, aunque en algún caso aquí sí que no queda claro del todo y se agradecería una mayor explicación o detalle.

Cada líder de civilización tiene ahora su propia agenda interna, pero está oculta y hay que averiguarla para enfrentarse a él de la manera adecuada. Esta característica es la que marca la diferencia entre gobernar a la civilización griega con la reina Gorgo o con Pericles. Sinceramente, no hemos podido distinguir averiguarla nunca, y en las partidas se notaba sólo lo que ya había en anteriores Civilization, que cada líder tiene una personalidad y es más o menos belicoso. Quizás es algo que captan los jugadores más entregados a la serie, aunque creemos que tiene que ver con el hecho de que no hemos dado al espía las misiones adecuadas para averiguar más sobre el enemigo.

Los arqueólogos descubren artefactos que atraen turistas y los naturalistas (que se crean con fe) pueden crear parques naturales con el mismo fin.

20 civilizaciones para jugar inicialmente

En Civilization VI hay 20 civilizaciones diferentes para jugar y más adelante ya llegarán cuatro contenidos adicionales. Es una buena oferta inicial, aunque probablemente sea demasiado para el jugador que se adentra en la serie por primera vez. Los tutoriales guían durante unos cuantos turnos, pero tampoco tardan demasiado en dejar que te manejes por tu cuenta.

Sid Meier's Civilization VI nos ofrece un vistazo a la civilización española, liderada por Felipe II. Llegará a PC el 21 de octubre.
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El modo multijugador permite establecer partidas privadas o públicas en las que se puede personalizar de todo. Casi no hemos encontrado problemas de conexión durante los primeros días, aunque es un terreno para jugadores expertos en el que se suele jugar en las dificultades más altas o con algún requisito específico.

La inteligencia artificial del juego funciona bien la mayoría de las veces, aunque hemos encontrado algún caso en que una civilización había fabricado unidades militares los primeros turnos hasta quedar colapsada, o de repente empieza a enviar apóstoles sin cesar.

Se puede intuir la agenda del líder con el que te relaciones, pero no queda suficientemente.

El nuevo aspecto es más maduro y serio

Los nuevos motor gráfico y diseño artístico le dan al juego un aspecto magnífico, algo menos "infantil" y más solemne, sin ser nunca aburrido. Hasta el mapa es diferente y la niebla blanca de guerra ha dado paso a un mapa marrón en el que las partes aún no exploradas tienen ilustraciones de animales mitológicos o de la rosa de los vientos de los mapas antiguos. Cuesta unos cuantos turnos acostumbrarse, pero cuando lo haces agradeces este nuevo aspecto.

La música y los efectos de sonido son deliciosos. Cada civilización tiene un tema propio muy adecuado: una versión de Romance Anónimo y sus compases de guitarra acompañan los primeros tiempos de España y ayudan sin duda a la ambientación del juego. Los sonidos de fin de turno o de investigación son llamativos y con personalidad, las ruedas de las unidades arrastradas suenan al moverse... es un gran trabajo.

Conclusiones

La religión, las ciudades y todos los pequeños cambios que Firaxis ha introducido conforman un juego adictivo en el que esperas cada turno con impaciencia, en el que cada partida tiene un componente épico

Después del capítulo diferente que supuso Beyond Earth, la serie Civilization vuelve a su ambientación más clásica, la que atrapa a los jugadores un título tras otro y les hace estar pegados a la pantalla mientras esperan que llegue el siguiente turno y se repiten a sí mismos que sólo jugarán "un turno más". Esta frase se ha convertido ya en el lema de Civilization y no ha perdido vigencia 25 años después de que los jugadores empezaran a pensarla.

Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado 2K Games.


Ansark · 12/11/2016 19:17
[respuesta:37]Me pasó algo bastante parecido. Tenía la costumbre de jugar a RTS-s tipo Age of Empires, Rise of Legends/Nations, Starcraft II, Red Aert 3 ect. Pero no me llegaban a convencer del todo, ni les sacaba todo el potencial. Luego fué descubrir el Civilization V (2010, cuando salió) y ya desde entonces encontré juegos para jugar en serio y echarle infindad de horas. Lo importante para mí es que no haya gestión y control de unidades en tiempo real a la vez, ya que en éstos prima la velocidad tanto o más que la propia estrategia, y no es que destaque precisamente en eso. Y así, descubrí otras sagas como los Total War (gestión por turnos, batallas en tiempo real) o los juegos de Paradox (son en tiempo real, pero con eso de que son pausables y de tiempo ajustable, se parecen más a juegos por turnos).[/respuesta]

Kenzoman7 · 11/11/2016 23:50
Ya había probado con otros juegos de estrategia, como Rise of Nation y Age of Empires y a pesar de que me gustaron, no me enganché. Decidí entonces darle una oportunidad a Civilization V hace pocos días y sinceramente me encantó. Tardé un poco en acostumbrarme al sistema de turnos (llegué a pensar que era muy tonto), pero más que acostumbrarme diría que me parece una mejor opción para crear estrategias ya que te da tiempo para crear una buena jugada. Sin el tutorial (corto y sencillo) estoy seguro que hubiera tardado muchísimo más tiempo en acostumbrarme al juego.

PD: me da igual con qué civilización juegue, siempre doy prioridad a la victoria "pacífica" (cultural, diplomática...) por sobre la militar XD

PD2: la mitad del tiempo de juego me la paso leyendo todas la información que tira el juego. Me da igual que ya lo haya leído 4 veces...

Cold_Distance · 06/11/2016 23:39
[respuesta:35]Es que Steam para Linux no tiene ni cinco años, si no me está traicionando la memoria.

Vamos, que con esos cuatro años nos estamos remontando a una época anterior al lanzamiento de Linux como plataforma de juegos a través de Steam, o justo en sus inicios en el mejor de los casos.

Antes de eso, salvo alguna contribución puntual de Id Software cuando era una empresa rebelde, no había gran cosa en Linux.

En fin, gracias por las respuestas.[/respuesta]

Ansark · 05/11/2016 14:45
[respuesta:29]Bueno, el V lo sacaron 4 años después para linux, por lo que no descartaría que pasara lo mismo con éste. El Beyon Earth saldría para los tres sistemas porque utiliza el mismo motor que el V, y por lo tanto, gran parte del port ya estaría hecho gracias al del V.

De todas formas, no creo que tarden tanto como con el V, dado que ya anunciaron hace tiempo que habría una versión para Linux: https://twitter.com/civgame/status/730440440437055490[/respuesta]

Ansark · 05/11/2016 14:38
[respuesta:20]Hace años que no toco um age of empires. Sobre todo jugué al 1 gold y al Mithology. Sé que había una victoia no militar, basada en construir maravillas, no se si habría otras. Lo que no me acuerdo es si tenía sitema diplomático que permitiera estar en paz/guerra.

En todo caso, los AoE siguen estando mucho más dirigidos a lo militar que un Civ. Y el Civ es bastante más complejo.[/respuesta]

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