| Gráficos: | 8.4 | |
| Sonido: | 8.1 | |
| Jugabilidad: | 9.1 | |
| Diversión: | 9.2 |
| Total: | 9.1 |
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Innovar en un género como la estrategia no es sencillo pero este juego lo ha conseguido, y es grato apreciar que estas innovaciones no se han realizado sin sentido sino que asentándose sobre las cimientos de los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales se aportan los suficientes conceptos nuevos, que a la vez resultan útiles y divertidos, para contribuir a crear un juego con una identidad propia.
Las principales innovaciones de Rise of Nations se basan en una fusión de los conceptos vistos en juegos de estrategia en tiempo real como Age of Empires, con ideas prestadas de la estrategia por turnos como Civilization. En un principio esta mezcla de conceptos de tiempo real y estrategia por turnos puede parecer un poco caótica pero llevados a la práctica y tras unos minutos de juego se puede apreciar que el resultado es casi perfecto.
La base del juego está en la estrategia en tiempo real, es decir, la gestión de una nación en todos y cada uno de sus aspectos: ciudadanos, edificaciones, ejército, recursos y sobre todo evolución de la nación. En estos aspectos el juego resulta similar a lo ya visto en Age of Empires ya que según avanza la partida deberemos tener en cuenta la edad histórica en la que se encuentra la nación y hacerla evolucionar para conseguir nuevas construcciones y nuevas unidades. En total nos encontraremos con 8 edades diferentes, partiendo desde épocas pasadas y llegando a edades futuristas.
Las diferencias con Age of Empires y con otros juegos de estrategia en tiempo real aparecen con la inclusión de conceptos propios de otros juegos como Civilization, pertenecientes a la estrategia por turnos. A lo largo de la partida no solo deberemos encargarnos de gestionar una ciudad sino que nuestra nación puede contar con varias ciudades distribuidas a lo largo del mapa entre las cuales deberemos establecer rutas de comercio para conseguir riqueza. Tambien deberemos tener en cuenta las relaciones diplomáticas con otras naciones, la construcción de joyas arquitectónicas con las que destacar sobre otros pueblos, el descrubrimiento de recursos raros con los que obtener grandes beneficios, o los límites geográficos de nuestra nación.
La idea principal de Rise of Nations es la de gestionar una nación, no un pueblo que evoluciona como en Age of Empires. Es por ello que la importancia de las ciudades es enorme. En un principio nuestra nación contará tan solo con una ciudad y se podrán construir mas a medida que la nación vaya evolucionando a lo largo de las edades, y cuantas mas ciudades tengamos mas se ampliarán los límites geográficos de la nación.
La construcción de ciudades no debe realizarse sin sentido ya que una ciudad aislada en el mapa y desprotegida militarmente puede ser presa fácil para una nación rival y en este juego las ciudades rivales no hay que destruirlas sino conquistarlas para ampliar nuestros límites geográficos. Así aparte de centrarnos en la construcción de ciudades tambien podemos conquistar ciudades rivales, con lo que su área de influencia pasará a ser nuestra y nuestra nación será mas grande.
Cuantas mas ciudades tengamos mas rutas comerciales podremos establecer entre ciudades y mas aumentarán nuestros recursos. Por estas razónes Rise of Nations nos da una impresión mas realista que otros juegos de estar controlando una nación ya que aquí la victoria puede llegar por otros motivos que no sean la destrucción total de un pueblo rival. La victoria en una batalla puede llegar por haber conquistado el 70% del territorio, por conquistar la capital rival, por tener mas maravillas del mundo o por destruir al ejército rival.
Poniendo un ejemplo del sistema de juego, si la nación rival se estanca en una edad antigua y nuestra nación evoluciona a lo largo de las edades con la consiguiente posibilidad de construir nuevas ciudades y ampliar nuestro territorio, podría darse el caso de que llegaramos a conquistar el 70% del territorio sin ni siquiera haber luchado. Este es un ejemplo extremo ya que a lo largo de una partida la evolución de las naciones será pareja y conquistar el 70% del territorio no será nada fácil, pero se trata de un ejemplo para demostrar que el sistema de juego se basa en la grandeza de una nación mas que en la potencia de su ejército como es habitual en otros títulos de estrategia en tiempo real.
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