Análisis de Recore (Xbox One, PC)

Mucho sabor clásico para un juego con buenas ideas y demasiados altibajos.
Recore
Luis Vázquez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
7
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versiones Xbox One y PC.

Si hay algo que hay que reconocerle a Microsoft durante esta generación, es haber buscado el equilibrio entre sagas clásicas y nuevas IPs. Así, tenemos Forza Motorsport 6, Halo 5: Guardians o Gears of War 4, pero también tenemos Sunset Overdrive, Quantum Break o Scalebound. Microsoft ha querido ofrecer esas nuevas experiencias que piden los jugadores, sin dejar atrás las sagas que hicieron grande Xbox.

Hoy nos llega una nueva propiedad, que a diferencia de las anteriores, quizás es un poco menos "Triple A", pero nos ofrece algo que las grandes editoras no suelen darnos ya tan a menudo: experiencias pensadas para un jugador con sabor clásico. Éste es el vacío que viene a llenar ReCore, un juego con mucho sabor a los 128 bits, tanto para lo bueno como para lo malo.

Una aventura de antaño

ReCore es un juego en tercera persona de acción, disparos, exploración y plataformas de desarrollo abierto, cuya seña de identidad se refleja principalmente en la interacción con unos robots que nos acompañan durante toda la aventura. Joule, nuestra protagonista, cuenta con un arma de munición ilimitada pero que necesita enfriarse regularmente, así como un jetpack y un gancho que completan las bases de la jugabilidad.

Nuestro dúo protagonista inicial, Mack y Joule.
Nuestro dúo protagonista inicial, Mack y Joule.

Básicamente tenemos un mapa dividido en tres zonas abiertas, cada una con diferentes "mazmorras". Lo entrecomillamos porque no son mazmorras complicadas a lo Zelda, sino niveles lineales tradicionales, donde realizamos misiones para progresar en la historia o nos enfrentamos a una serie de desafíos en teoría secundarios, pero que nos harán falta igualmente para completar el juego.

Dominar el gancho puede ser confuso al principio, pero luego es parte orgánica de la jugabilidad.
Dominar el gancho puede ser confuso al principio, pero luego es parte orgánica de la jugabilidad.

¿Y cómo es que necesitamos hacer tareas secundarias para completar el juego? Para acceder a nuevas zonas, incluyendo el tramo final del juego, necesitamos un tipo de núcleos que se consigue haciendo misiones, completando desafíos y explorando el escenario, y no será suficiente con los que conseguiremos con las misiones de la historia, así que preparaos para hacer backtracking.

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El ritmo del backtracking –volver a zonas ya exploradas para conseguir nuevos objetos o acceder a áreas antes inaccesibles– lo marcan los nuevos robots que se incorporan a nuestro equipo. Comenzamos con el perro, Mack, y luego se incorporarán Sith, la araña, y Duncan, el simio. Después tenemos dos nuevas incorporaciones al equipo, pero sólo podemos tener tres activos y dos con nosotros, pero profundizaremos en los robots más tarde.

Disparos y plataformas

ReCore es un juego muy clásico en lo que es el núcleo de su jugabilidad. Alterna disparos y plataformas como muy pocos juegos hacen hoy en día, y sin ser demasiado complicado, siempre nos requiere estar concentrados para no fallar. En lo que respecta a los tiroteos, seguimos un código de color para saber cómo enfrentarnos a cada enemigo.

Los rivales pueden ser, en teoría, de tres colores (aunque ya veremos en el juego que no es así), y nosotros tenemos que usar la munición del color correspondiente para maximizar el daño, aunque usar las otras puede tener efectos beneficiosos. La idea, sobre el papel, es genial, ya que si nos atacan varios enemigos, podríamos intentar paralizar a un rival amarillo con la munición azul mientras atacamos a otro con el rojo, por ejemplo. Luego en la práctica, por desgracia, no funciona tan bien, y acaba siendo un poco más caótico.

Interactuar con nuestros robots es parte esencial, ya sea guiándolos en el combate o usándolos para acceder a nuevas zonas.
Interactuar con nuestros robots es parte esencial, ya sea guiándolos en el combate o usándolos para acceder a nuevas zonas.

Aunque este matiz no funcione como los desarrolladores esperaban, el resto de los tiroteos sí que es bastante satisfactorio. Con un gatillo fijamos el objetivo y con el otro disparamos, mientras esquivamos sus ataques saltando y con el dash, un desplazamiento rápido lateral. Si la situación lo requiere, podemos realizar un disparo cargado que hace más daño y nos ayuda a romper el escudo de algunos enemigos. Nos recuerda un poco a los Tomb Raider clásico en este aspecto, aunque los tiroteos requieren que usemos a nuestros robots y, además, el gancho que mencionamos antes.

Casi todos los enemigos, también robóticos, tienen un núcleo que podemos extraer una vez su barra de vida baja hasta un determinado punto. Los núcleos son necesarios para mejorar a nuestros robots, por lo que conviene intentar conseguir todos los que podamos. Para extraerlos, pulsamos el stick derecho, y Joule lanzará el garfio. Aquí comienza una especie de minijuego de tira y afloja con el enemigo, en el que tenemos que pulsar el stick derecho hacia abajo con la fuerza necesaria para sacar el núcleo sin romper la cuerda. Es un poco confuso al principio, pero cuando le pillamos el truco todo cobra sentido. Para que os hagáis una idea, es parecido a absorber fantasmas en Luigi’s Mansion.

El plataformeo, por su parte, es abundante y está muy bien resuelto. Los controles a la hora de saltar y desplazarnos en el aire son impecables y, además, un indicador nos indica dónde vamos a caer al acercarnos al suelo. Nos ha gustado mucho que las plataformas tengan tanta presencia y no sean anecdóticas, siendo necesarias para progresar por las zonas abiertas, las misiones e incluso teniendo desafíos dedicados única y exclusivamente a las plataformas.

Robots y ‘crafteo’

Ya indicábamos antes que teníamos tres robots principales y dos adiciones posteriores. Decimos que tres son principales porque se unen a nosotros con un núcleo, y luego tendremos que cambiar ese núcleo para activar los otros. Esto quiere decir que, de los cinco, sólo podemos tener activos tres, y si queremos activar uno de los otros, tendremos que volver a una de las bases a cambiar el núcleo de robot. Si el robot en cuestión está activo, podemos seleccionarlo como uno de nuestros dos acompañantes en cualquier puesto de viaje rápido que encontremos por el mapa, además de en las mencionadas bases.

Planos y núcleos mejorarán nuestros robots.
Planos y núcleos mejorarán nuestros robots.

Cada robot tiene una serie de habilidades única, y a excepción del perro, todos nos dan acceso a zonas inalcanzables de otra manera. Para conseguir progresar tendremos que alternar entre todos, lo que implica volver regularmente a la base. Esto no es un problema en PC, pero en Xbox One hay unos tiempos de carga desmesurados en los que profundizaremos más adelante.

Para mejorar a nuestros robots tenemos que encontrar planos de piezas repartidos por el escenario, junto a unos cristales de colores y materiales. Los cristales nos permiten mejorar sus estadísticas, y los materiales fabricar las piezas. Cada material tiene una variante de bronce, otra de plata y otra de oro. Aquí comienza el crafteo, ya que tenemos que unir tres piezas de bronce para fabricar una de plata, y así sucesivamente. Además, al estilo The Witcher, podemos marcar un plano para ver en el mapa dónde están los recursos que necesitamos.

Como en todo buen juego de acción clásico, no pueden faltar los jefes finales.
Como en todo buen juego de acción clásico, no pueden faltar los jefes finales.

El menú de gestión de robots es razonablemente completo, con la posibilidad de personalizarlos e incluso con ranuras de sobra para tener varias versiones de mismo robot que se adapten a nuestras necesidades en cada momento. Para ser sinceros, el juego no es tan exigente como para necesitar dos versiones de mismo robot, pero bueno, se agradece la opción.

Poniendo a prueba nuestra paciencia

ReCore tiene muchas cosas buenas, como habéis leído hasta ahora, pero también tiene muchas cosas malas. Lo primero, y lo probablemente más desesperante de todo, son los tiempos de carga, en su versión de consola. No sabemos exactamente qué criterio sigue el juego para cargar cuando morimos, pero lo mismo podemos reaparecer inmediatamente o tener que esperar dos señores minutos para volver a jugar.

No es un juego muy difícil, pero sí que podremos morir varias veces si no estamos atentos de la acción. Y si lo hacemos, los tiempos de carga pueden ser eternos.
No es un juego muy difícil, pero sí que podremos morir varias veces si no estamos atentos de la acción. Y si lo hacemos, los tiempos de carga pueden ser eternos.

Algo similar sucede con el viaje rápido. Si queremos ir de una zona a otra dentro de la misma área de mapa no hay problema, pero si queremos ir a otra, preparaos para otros dos señores minutos, haciendo que el viaje de rápido tenga poco. ¿Queréis ir a la nave a vaciar vuestro inventario porque está lleno? Otro extenso tiempo de carga a la vista. ¿Necesitas otro robot para ese desafío? Ya sabes lo que te espera. Al menos, antes de las misiones principales nos informan de qué robot necesitamos para hacerla, pero en los desafíos no, y puede que necesites uno en concreto para conseguirlo al 100%.

En el exterior, el desarrollo puede hacerse tedioso, pero en los niveles lineales hay variedad y más diversión.
En el exterior, el desarrollo puede hacerse tedioso, pero en los niveles lineales hay variedad y más diversión.

Todo esto hace que lo que debería ser prácticamente inmediato para no romper el ritmo de la aventura se extienda innecesariamente, aburriendo y frustrando al jugador. Los tiempos de carga no son un problema en la versión de PC, pero ambas versiones comparten otro elemento un tanto tedioso: la mejora de los robots. Mejorar las estadísticas de un robot puede tardar minutos. Básicamente, dejamos pulsado el botón A mientras vemos la barra llenarse, pero si tienes muchos puntos que canjear, puede tardar minutos, literalmente. Minutos en los que no haces nada salvo ver la barra llenarse una y otra vez.

ReCore parece que nos obliga a pasar más tiempo del que realmente necesitamos para hacer algo, no sólo con tiempos de carga y menús, sino también con un mapa abierto que, para nuestro gusto, no aporta realmente nada interesante, y nos tiene muchas veces dando vueltas sin que sepamos si estamos haciendo algo productivo. La división del mapa y los niveles no hacen más acentuar estos problemas y romper el ritmo de una aventura que habría sido mucho más satisfactoria siendo lineal, quizás con zonas abiertas de vez en cuando como Rise of the Tomb Raider y un backtracking más opcional.

Cuando ReCore nos pone un nivel tradicional por delante todo cambia. Es divertido, todo está claro y bien diseñado. En cambio, salir a los escenarios abiertos es mucho menos gratificante, y a veces hasta desesperante. Además, nos habría gustado más ver un juego lineal que nos diese motivos o recompensas por hacer las secundarias y explorar a tener que hacerlo "por obligación".

La aventura puede completarse en unas 10 horas, depende de lo que nos entretengamos explorando, y si queremos conseguir el 100%, hay que añadir algunas horas más.

Las secuencias están generadas por el motor gráfico del juego.
Las secuencias están generadas por el motor gráfico del juego.

Técnicamente, también de otra generación

Sí, los gráficos no son lo más importante, pero Armature Studio y Concept no han estado a la altura en este aspecto. ReCore parece un juego que, salvo por la resolución, quizás, podría funcionar en Xbox 360 sin problemas, pero sale en Xbox One, a 30 imágenes por segundo y con bajadas muy notables cuando hay mucha acción en pantalla. Sólo la dirección artística lo salva.

A los mencionados tiempos de carga se le suman muchas texturas de bajísima resolución, popping y más de un bug y de dos. En los escenarios cerrados la cosa mejora notablemente, y aunque las texturas no mejoran mucho, la iluminación y la mayor carga poligonal nos dejan momentos mucho más disfrutables, con estampas que merecen la pena. Esto nos parece otra razón más por la que ReCore podría haber sido más redondo si hubiese sido lineal.

El estilo artístico le hace mucho bien al juego.
El estilo artístico le hace mucho bien al juego.

Como decimos, la dirección artística es bastante buena, y maquilla las importantes carencias técnicas que no sabemos cómo un juego exclusivo se puede permitir. Nosotros hemos analizado la versión de Xbox One, pero también hemos probado la de PC, y si bien con todo al máximo los gráficos mejoran, y se agradecen los 60fps, tampoco son nada del otro mundo.

En lo sonoro, ya sabréis que no tenemos doblaje al español de España, aunque sí al español latinoamericano, y textos traducidos para ambos. Las voces en inglés están bien, sin destacar demasiado, y que el idioma tampoco os eche para atrás, porque no hay demasiado diálogo. De hecho, hay tan poco que no habría salido muy caro doblarlo al castellano, pero ésa es otra historia. Y hablando de historia, tenemos una premisa genial, con un planeta aparentemente abandonado que quieren convertir en un nuevo paraíso para la humanidad, pero rápidamente cae en clichés que la acaban haciendo genérica.

Esta captura, sacada de la versión de Xbox One, deja ver que es un juego resultón, pero si nos fijamos en ciertos elementos (como la textura y el modelado poligonal de la roca sobre la que estamos) podemos ver la falta de detalle.
Esta captura, sacada de la versión de Xbox One, deja ver que es un juego resultón, pero si nos fijamos en ciertos elementos (como la textura y el modelado poligonal de la roca sobre la que estamos) podemos ver la falta de detalle.

Un juego de altibajos

ReCore está lleno de altibajos, más de los que nos gustarían. Cuando todo funciona es genial y divertido, una experiencia de esas que echamos de menos, pero cuando no, se vuelve aburrido, tedioso y hasta confuso. Tiempos de carga insufribles (en Xbox One, no en PC) y un "mundo abierto" innecesario (o mal ejecutado, si lo preferís) oscurecen una jugabilidad muy sólida que destaca por sus combates satisfactorios y plataformas exigentes.

Si queréis jugarlo ya, hacedlo en PC si podéis, y si no, intentad esperar a un posible parche que corrija los tiempos de carga y solucione algunos bugs que, sin ser demasiado molestos, pueden ser otra barrera para disfrutar el juego. ReCore tiene una base genial para una secuela sobresaliente, pero el título que nos ocupa, sin dejar de ser bueno, se queda por desgracia a medio camino.

Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Microsoft. Hemos probado ambas versiones del juego, Xbox One y Windows 10, y el ordenador en el que lo hemos jugado es un CoolPC de Coolmod.com, cedido por NVIDIA, que tiene las siguientes características:

- GeForce GTX 980 Ti 6GB
- i7-6700K 4GHz
- 16GB de RAM

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Plataformas:
Xbox One PC

Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 16/9/2016
  • Desarrollo: Armature Studio
  • Producción: Microsoft Studios
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
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COMUNIDAD
7.88

Recore para Xbox One

54 votos
#167 en el ranking de Xbox One.
#247 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 16/9/2016
  • Desarrollo: Armature Studio
  • Producción: Microsoft Studios
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.55

Recore para Ordenador

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