Un grupo de aventureros dispuestos a enriquecerse van a vivir un gran aventura en este notable juego de rol.
Con un enfoque visual y jugable algo distinto a los que estamos acostumbrados en el universo Neverwinter Nights,
Obsidian Entertainment lanza por fin la segunda expansión de la última entrega de esta clásica saga de juegos de rol iniciada por Bioware. En ella, tendremos ocasión de disfrutar de un peligroso viaje a través de una región desconocida junto a otros aventureros, recuperando así el estilo de grandes clásicos como
Icewind Dale o el propio
Baldur’s Gate, donde más que la figura de un único héroe, primaban las habilidades de un conjunto de luchadores especializados en distintos estilos de combate.
Del mismo modo, la exploración de esta vasta región será otro de los ejes sobre los que se asentará la jugabilidad de esta atípica expansión que no por ello deja de ser uno de los títulos de rol más notables del presente año.
Una aventura en equipo
Nuestro viaje da comienzo a bordo de un navío en alta mar con rumbo a la región de Samarach. Allí, tras haber dado forma al avatar que nos representará, también tendremos que decidir quiénes serán los tres acompañantes que participarán en nuestra particular odisea, siendo ya ésta la principal novedad con respecto a lo visto con anterioridad en
Neverwinter Nights 2 y su primera expansión,
Mask of the Betrayer. No por nada, si antes a nuestro avatar se le unían diversos aventureros con unas habilidades prefijadas, en esta ocasión, tenemos la oportunidad de crear, desde cero, al elenco de combatientes que nos acompañarán a lo largo de la partida, permitiéndonos así disfrutar de la acción de
Storm of Zehir de la forma en que nosotros decidamos.
Huelga remarcar que las opciones de personalización de nuestro equipo serán tan amplias como las de nuestro propio avatar, por lo que
el nivel de libertad que se nos ofrece a la hora de afrontar la aventura resulta más que sobresaliente. De este modo, aparte de la apariencia física de estos personajes, tendremos toda la libertad del mundo para escoger la raza a la que pertenecerán, decisión para nada baladí ya que marcará gran parte de nuestras aptitudes físicas y mentales; el tipo de personaje que será, es decir, un guerrero, paladín, monje, mago, hechicero, arquero, bardo, etc.; así como los campos en los que destacará, ya sea a nivel de comercio –la posibilidad obtener objetos a menor precio o venderlos más caros, por ejemplo-, de liderazgo, que nos permitirá posteriormente incluir a dos héroes más en nuestro equipo, elocuencia a la hora de hablar con otros personajes, etc. No faltará tampoco la elección de la deidad a la que adoraremos, que también tendrá sus repercusiones en nuestros personajes, el trasfondo histórico que les motiva a embarcarse en su particular cruzada, y su alineamiento, que obviamente modificará la actitud de nuestro avatar y sus acompañantes con respecto a determinadas situaciones, misiones y personajes –si nosotros somos buenos, lógicamente una persona abocada al mal no nos va a tratar con mucho respeto-.

Con todo esto, ya os podéis hacer una idea de lo que os espera en Storm of Zehir. Como en el resto de títulos de la serie, estamos ante un juego de rol de corte tradicional en el que recorreremos una gran variedad de entornos dialogando con decenas de personajes con misiones que ofrecer e historias que contar, mientras de paso abatimos a infinidad de criaturas con el variado repertorio de habilidades especiales con las que contarán nuestros personajes, que desarrollarán sus actitudes de combate conforme adquieran la ansiada experiencia. Pero el simple hecho de poder diseñar a nuestro gusto a todo el equipo que viajará junto a nosotros a lo largo de toda la aventura ya nos brinda la oportunidad de crear la fuerza de ataque definitiva acorde a nuestro estilo de juego. Si nos gusta el sigilo, por ejemplo, podemos crear un equipo de combatientes con los talentos relacionados con la detección de trampas –y opción a ponerlas-, la posibilidad de forzar cerraduras; el poder asestar golpes mortales por la espalda o lanzar flechas cargadas de veneno… mientras que un usuario que prefiera las brutales refriegas cuerpo a cuerpo, puede crear un equipo variado de guerreros acompañados por un paladín o algún mago especializado en auras de sanación para que, mientras los guerreros dan su vida en el combate, éstos restauren su salud.