OrdenadorCompra Might & Magic: Duel of Champions en FNAC
Lanzamiento: · Género: Estrategia / Otros / Rol
También en: iPhone
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ubisoft
Producción:
Distribución: Web
Precio: Free-to-play
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: -
Online: Sí
COMUNIDAD

PUNTÚA:
Might & Magic: Duel of Champions para Ordenador

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ANÁLISIS

Análisis de Might & Magic: Duel of Champions para Ordenador

Carlos Leiva · 17/1/2013
Might & Magic se pasa a los juegos de cartas coleccionables con un título gratuito que hará las delicias de los fans del género.
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
TOTAL
8
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Versión PC. También disponible en iPhone.

Ubisoft sigue apostando fuerte por la saga Might & Magic y ahora nos trae este Duel of Champions, un juego de cartas gratuito basado en este universo de magia y fantasía que nos ha sorprendido con su más que notable calidad. Hacerse un hueco en el competido mercado de los free-2-play está cada vez más difícil, especialmente para un título de este tipo en el que nos obligan primero a aprendernos todas sus reglas, algo que suele echar para atrás a los más impacientes, ya que suele ser un proceso relativamente largo y tedioso.

La versión de cartas de la saga Might & Magic.
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HD

Por suerte, Duel of Champions incluye un tutorial interactivo muy bien diseñado y con el que no tardaremos más de 15 minutos en aprender a jugar, haciéndolo así mucho más accesible que otros juegos de corte similar. Eso sí, mayor accesibilidad no significa menor profundidad, ya que las opciones estratégicas que ofrece no son para nada desdeñables.

El objetivo de las partidas es sencillo: bajar los puntos de vida del héroe rival a 0. Por tanto, la carta más importante de todas será la de nuestro héroe, la cual contará con diversas estadísticas iniciales y habilidades propias. Además de ello, también limitará los tipos de hechizos que podremos usar según las escuelas de magia que conozca, por lo que los mazos los construiremos siempre en torno a él y a sus capacidades.

El tablero de juego está dividido en cuatro columnas, dos para cada jugador. La más cercana a nuestro héroe representará la retaguardia, mientras que la más alejadas supondrá nuestra primera línea de combate. Esto es bastante importante, ya que dependiendo del tipo de criatura que usemos podremos colocarla en un sitio u otro. Las luchadoras solo pueden ir al frente, las lanzadoras en la retaguardia y las voladoras en cualquier lugar. Al mismo tiempo todas estas pueden ser de daño mágico o físico, algo que tendremos que tener muy en cuenta con ciertas cartas.

El desarrollo de los turnos es sencillo. Al principio de la partida robaremos nuestra primera mano de seis cartas, la cual podremos descartar si no nos gusta para robar una nueva, aunque si hacemos esto ya no podremos volverlo a repetir. Una vez comience nuestro turno robaremos una carta de nuestro mazo y según los recursos que tengamos podremos realizar hechizos, usar fortunas o bajar una criatura al tablero. Cada turno nuestro límite de recursos se irá ampliando en uno, por lo que mientras más tiempo pase podremos hacer más acciones y usar las cartas más caras, permitiéndonos poner en práctica estrategias mucho más elaboradas.

En cuanto a las criaturas que ya tenemos sobre el campo de batalla, las podremos de posición o hacer que ataquen. Si hacemos lo segundo y no tenemos ningún rival en nuestra misma fila conseguiremos impactar en el héroe y quitarle algo de vida, por lo que las criaturas nos servirán tanto de escudo como de fuerza ofensiva. Eso sí, hay que tener en cuenta que este tipo de cartas tienen tres valores que hay que tener muy en cuenta: Ataque, Represalia y Vida (este último valor se explica por sí solo). El primero determinará el daño que haremos al atacar, mientras que el segundo representará nuestra potencia al contraatacar.

Al igual que en los juegos de la saga Might & Magic Heroes, nuestro héroe también podrá hacer una acción por turno. Tendremos la opción o bien de subir de nivel alguna de sus tres estadísticas (Poder, Magia y Destino) o usar una de sus habilidades. Lo primero es muy importante, ya que las cartas nos requerirán ciertos niveles en determinadas estadísticas para poderlas usar, por lo que no todo dependerá de nuestro número de recursos.

A todo esto hay que sumarle las cartas de eventos. Cada mazo tiene que tener ocho de este tipo y siempre habrá dos de ellas sobre la mesa, las cuales irán rotando en cada turno. Estas pueden darnos ventajas adicionales, como que la próxima criatura que saquemos tenga más ataque permanentemente a cambio de una determinada cantidad de recursos o que cada jugador robe una carta. Eso sí, mucho cuidado con ellas, ya que nuestro rival también puede aprovecharse de sus efectos.

Metacritic

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