La casa virtual de muñecas tiene, al fin, su verdadera secuela.
Las necesidades nuevas son de ámbito intelectual, y van desde ligar con quien sea, a ascender en tu trabajo a toda costa. Esto hace al juego más interesante, pero también te obliga a elegir sabiamente tu estereotipo social. Un tipo obsesionado con el dinero no vería bien trabajar de Militar, y viceversa. Así la elección de estos condicionantes hace interesante el juego. Luego está el aspecto del tiempo y familiar, que hemos explicado por encima antes. Los Sim tienen varias etapas temporales, que van desde la niñez hasta la vejez. No son cambios progresivos, sino que pasados tantos días te transformas en un nuevo sujeto, con otras necesidades. El final está claro, y es la defunción y la divertidísima conversión a ser fantasmagórico. Y es que la muerte no es el final en Sims 2: Los descendientes del personaje original seguirán viendo a su entrañable abuelo, un añadido muy gracioso.
La muerte enlaza con el sistema familiar, al igual que en Sims tenemos hijos, pero estos crecen y se convierten en niños, adolescentes e incluso viejos. Los niños heredan las características físicas de sus padres, y tanto sus virtudes como defectos. Todo ello crea un sistema muy divertido, en el que los más viciosos del juego pueden llegar a formar dinastías enteras de personajes que pueden llegar a recordar a la serie Dallas. Aunque esto no es nuevo, y ya lo hemos visto en Crusader Kings de Paradox, en este juego hace mucho más divertido realizar una partida larga, ya que no te limita a un solo personaje.

El romance perfecto
Jugabilidad similar
Los añadidos de Sims 2 no han variado un ápice los objetivos, sino que los han diversificado. Maxis, que no es tonta, ha añadido mucha más interactividad a los Sims y ahora tienen muchas más nuevas acciones relacionadas con la interacción de objetos y personajes. Por eso resulta muy doloroso que se mantenga la "omisión" del trabajo, ya que podría haberse realizado algún tipo de interacción en el lugar de trabajo (The Urbz, aunque es otro concepto, permite a los Sim realizar trabajos por si mismos sin ningún tipo de omisión). Otra cosa criticable, es que sigue sin existir una barriada continuada, y los Sim siguen teniendo su casa como principal "zona" de contacto con los personajes. Es decir, puedes ligar con una chica sin llevarla ni una vez al cine, ya que no hay cines de ningún tipo.
Estos son los dos elementos claves para un futuro Sims 3, ya que limitan enormemente el desarrollo de un juego ya muy enriquecido con los nuevos añadidos. Aunque posiblemente exigirían cambiar el diseño completo del Sims original, aportarían mucha más diversión al juego y sobre todo duración. Por lo demás, los añadidos son lo suficientemente divertidos como para justificar la secuela y dar otro título de calidad a la larga trayectoria de Will Wright como creador de juegos.
Conclusión
Sims 2 es una buena secuela en la cual se echa de menos la resolución de algunos problemas del Sims, como los trabajos y la estructura de casas separadas. Lo compensa en parte con el genial sistema de objetivos y familias, que resulta especialmente divertido y que el público femenino adorará. Aparte el apartado visual es otro mundo y es mucho más maleable que en otros juegos como Singles, puesto que es casi un mini-simulador de arquitectura, pudiendo realizar auténticos palacios o chabolas miserables. Lo mismo vale para la creación de Sims, que es poco menos que impresionante. En definitiva, Sims 2 es un gran juego que añade nuevos elementos, pero que quizás falla en dar una solución global a los problemas del original.