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Análisis de Lords of Everquest para Ordenador
Lanzamiento: 4/12/2003 · Género: Estrategia
Ficha técnica
Desarrollo: Sony Online
Producción: Sony Online
Distribución: Ubi Soft
Precio: 44.95 €
Formato: 1 CD
Textos: Inglés
Comunidad
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Análisis de Lords of Everquest para Ordenador


Alberto Pastor · 20/1/2004
Gráficos:
7 Jugabilidad:
6.5
Nota final: 6.6
Sonido:
7 Diversión:
6
La serie Everquest ha calado hondo entre los aficionados a los juegos multijugadores masivos. Es un juego que cuenta en su haber con 6 expansiones, y en estos momentos se está preparando su segunda parte. Era un juego muy accesible y fue uno de los pocos juegos capaces de plantarle cara al magnífico Ultima Online. En esta ocasión se ha optado por llevar la serie al género de la estrategia. Resulta curioso ver cómo Blizzard está transformando el mundo de Warcraft en un mundo persistente y Sony hace todo lo contrario con Everquest. De momento no podemos saber cómo será Word of Warcraft, pero sí que podemos asegurar que Rapid Eye se ha inspirado mucho en Warcraft 3 a la hora de desarrollar Lords of Everquest. Pero antes de enfrascarnos en todos los aspectos técnicos y jugables, sería conveniente hablar un poco sobre la historia del juego que nos ocupa.

En el pasado de Norrath, los ogros llegaron a acumular un gran poder. Su poder era tal, que llegaron a amenazar los planos elementales. El dios Rallos Zek –creador de los ogros- decidió liderar la invasión para conseguir mucho más poder, pero los dioses superiores le vencieron y maldijeron a todas las criaturas que le habían ayudado. Así fue como los ogros, orcos y demás seres perdieron sus dones. Aún así, los ogros no se quedaron con las manos vacías, pues antes de ser derrotados, robaron tesoros y objetos que contenían terribles secretos de los planos elementales. Durante años, se han buscado estos objetos para destruirlos, pero no han sido encontrados y Rallos Zek espera pacientemente el momento oportuno para volver a levantar un ejército contra los dioses. Ahora nos encontramos en un periodo de constantes guerras. Tres grandes facciones son las que avivan estas batallas tan encarnizadas. Pasamos a describirlas:

Shadow Realm: Una alianza que engloba a todas las criaturas malignas de Norrath. Si elegimos este bando, tomaremos el control de criaturas de lo más variopintas. Tenemos orcos, trolls, hechiceros, etc. En esta facción son frecuentes las traiciones y las guerras internas. No apta para los seguidores de la ley.

Dawn Brotherhood: Con este grupo, controlaremos a los enanos, bárbaros, caballeros, etc. Esta facción siempre está guerreando con Shadow Realm.

Elddar Alliance: En esta facción, los protagonistas serán los elfos. Ésta será la elección perfecta para la gente que prefiera jugar siguiendo las "normas".

Hay más de 40 unidades divididas entre estas tres facciones. Aunque, y aquí viene uno de sus defectos, son muy parecidas entre sí. En Shadow Realm tenemos a los ogros y en Dawn Brotherhood a los bárbaros, y así con casi todas las unidades. Siempre tendrán un homónimo en el bando contrario. Esto consigue que jugar con los tres bandos diferentes sea prácticamente igual.

Al igual que en Warcraft 3, la figura del héroe en las batallas será de gran importancia. Cada facción tiene cinco líderes diferentes. Según el nivel de dificultad que escojamos se seleccionará un héroe distinto. Es en este punto donde el juego comienza a flojear. Se ha querido mezclar el rol con la estrategia –como viene siendo habitual últimamente- pero en este caso, de estrategia hay bien poco. Primeramente, se ha simplificado la microgestión hasta tal extremo que solamente tendremos que comprar una unidad recolectora y enviarla a una mina para que extraiga oro. Ya está. Con esto podremos comprar nuevas construcciones y unidades para seguir guerreando por el mapa, pero se pierde el factor estratégico de pensar en qué invertir nuestros preciados recursos.

Tampoco necesitaremos unidades constructoras, ya que podremos construir donde queramos sin necesidad de llevar unidades. Aquí es donde viene la primera desilusión: pensamos que nos encontraríamos con algo de estrategia en las batallas, pero no es así. Los combates se basan simplemente en mandar un barullo de unidades para que luchen. El que tenga más tropas gana. Algo así hace que los combates se conviertan en un estorbo ya que no aportan nada y enseguida nos cansaremos de repartir leña a diestro y siniestro. Pero la cosa no acaba aquí. A esto hay que sumarle que las misiones son demasiado monótonas. Siempre realizamos los mismos objetivos: acaba con tal enemigo, destruye el campamento de este enemigo, encuentra a este hechicero y destruye al enemigo, etc. Para colmo, nos encontramos con que el juego no está ni tan siquiera traducido, por lo que los que no tengan mucha idea de inglés no sabrán por qué están destruyendo el campamento de los goblins, por poner un ejemplo.

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