Análisis de kill.switch para Ordenador
Este juego de acción, a pesar de intentar reinventar el género, se queda a medio camino entre Splinter Cell y Virtua Cop. Qué cosa más extraña, ¿no?.
| Gráficos: | | 6.5 |
Jugabilidad: | | 6.5 |
|
| Sonido: | | 8 |
Diversión: | | 6.5 |
http://www.vandal.net/media/3134/2004611224315_6b.jpg|2004611224315_6|Cubriéndonos del enemigoDesde los estudios de Bitmap Brothers y bajo producción Hip Games, que han convertido el juego de Namco, nos llega un juego con una historia pocas veces vista, manejamos al protagonista que ha perdido la memoria pero recuerda perfectamente cualquier técnica de combate. ¿Nuestro cometido? Pues ponernos manos a la obra para ir despachando ordas de enemigos escenario tras escenario sin sentir tampoco mucha curiosidad por qué nos deparara el argumento ya que es inexistente, una mera excusa para cambiar de aires y poco más.
El sistema de juego es simple a más no poder: bajo las premisas de lograr unos objetivos totalmente concisos y escuetos -como puedan ser conseguir un maletín o encontrar a alguien- nos encontramos con que la profundidad es nula y todo se reduce a disparar y avanzar una y otra vez. La reiteración de este sistema llega a cansar rápidamente, tan rápido que casi iguala a la duración del juego, que no se puede decir que sea precisamente extraordinaria, pues en unas 6 horas daremos cuenta de él.
Las primeras reflexiones son bastante negativas pero el juego también tiene aspectos destacables. Uno de ellos tiene lugar en el ya mencionado sistema de juego, que tendrá un cierto componente táctico, aunque éste la mayoría de las veces se reduzca a ocultarnos -detrás de las piedras, coches, contenedores y demás elementos que sirvan para cubrirse- para así poder disparar a nuestros enemigos desde una posición aventajada y no ir a por ellos a lo loco. Este aliciente se convierte en el leiv motiv del juego y por ello nos pasaremos la mayor parte del tiempo escondidos como si de Time Crisis se tratase, esperando el momento oportuno para realizar los disparos.
Los escenarios tampoco son muy variados, nos internaremos en fábricas, barcos, o lugares que parecen sacados de Black Hawk Derribado, y tampoco difieren mucho unos de otros porque no destacan por su amplitud ni por su nivel de detalle. La mayoría de ellos los encontraremos bastante simples y muy desangelados. El horizonte no será visible casi nunca, lo que propicia una sensación de estar siempre en una botella, aunque sea un escenario abierto no lo parece. Y después de ver juegos como Far Cry, un juego recién salido del horno no se puede permitir este defecto a no ser que tenga como referente mantener una ambientación que lo exija. Hay dos niveles de dificultad: el normal y el difícil; al no destacar por su longevidad, no es fácil llegar a un escenario y pasárselo a la primera. Tampoco es muy exigente pero sí que a veces llega a ponerte contra las cuerdas en puntos determinados, por ejemplo cuando los helicópteros aparecen en escena.