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Hitman Contracts

Lanzamiento: 3/5/2004
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Análisis - 4/5/2004 - autor/es: Pablo Grandío
47 vuelve con nuevas y viejas aventuras pero sin grandes novedades bajo su carismática calva.
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Vuelve el agente 47

IO Interactive, Eidos y el lacónico Agente 47 han vuelto después de casi un año y medio con Hitman Contracts, esperada secuela de Hitman 2: Silent Assasin , que obtuvo los laureles que le fueron negados a la primera entrega de todas, lanzada en 2000 en PC. Salvo en sagas deportivas y otras especialmente fáciles de continuar (Mario Party, por ejemplo), hoy en día el ritmo de lanzamiento de secuelas en títulos de acción o aventuras no suele ser inferior a dos años. Cuando ese espacio temporal queda reducido existe un considerable riesgo de meter la pata o que el juego no cumpla las expectativas, y un poco de ambas cosas es lo que parece que ha pasado con Hitman: Contracts, que a la sazón es un muy buen juego pero no aporta novedades con respecto a la anterior entrega, e incluso seis de sus doce misiones son “remakes” de las del no tan conocido primer juego.

Al contrario que en la segunda parte, las misiones se nos presentan como Flashbacks, recuerdos del agente 47 antes de la muerte, tal y como pasaba en Tomb Raider VI. Sin embargo, en esta ocasión tendremos ocasión de enfrentarnos a ella, encarnada en la misión doce, la más difícil de todo el juego y un gran reto a las habilidades que hayamos obtenido superando las once anteriores. Como decíamos arriba, el juego combina misiones del primer título de Hitman (actualizadas a nivel gráfico y con algún cambio) con otras nuevas. Cada misión no tiene que ver con la anterior (se trata de flashbacks), salvo por el “pack” de las tríadas chinas, cuatro misiones procedentes del primer Hitman, y por las dos misiones en Rótterdam relacionadas con una banda de motoristas mafiosos y neonazis. Como curiosidad, la primera misión de todas continúa a la última del primer juego, donde matábamos al “padre científico” del Agente 47 en un hospital psiquiátrico de Rumanía. Lo que tendremos que hacer es escapar de docenas de policías que tienen rodeado el edificio.

Las novedades respecto a Hitman 2 en el aspecto jugable son prácticamente inexistentes. Se conserva la gran virtud del original: La no-linealidad de las misiones, pudiéndolas solucionar de muchas maneras posibles, ubicadas en el espectro que va desde el sigilo absoluto hasta la despiadada carnicería, pasando por puntos intermedios que son los que el jugador podrá conseguir con algo de paciencia. Sin embargo, esta entrega es notablemente más simple que la segunda en el sentido de que muy pocas misiones requieren el sigilo como requisito absoluto (las misiones en las que los objetivos huyen), por lo que es relativamente fácil, especialmente en el nivel de dificultad “normal”, superar las misiones al estilo gatillo fácil. De hecho, como experiencia personal las dos primeras misiones las superé cuidadosamente y con buenas puntuaciones (suponiéndolo tan exigente como Hitman2) para luego, al comprobar que da igual si “se te ve el plumero”, jugar un poco más alegre y violentamente.

El elemento no-lineal del juego sigue presente, como decíamos, algo fácil de mantener dado que el objetivo de las fases será siempre eliminar a uno o varios señores y eventualmente recoger un item como una estatuilla o una bomba. De este modo existen numerosas formas de acabar con el infeliz de turno aparte de la clásica de la pistola, habitualmente relacionadas con el envenenamiento de su comida o bebida previa recogida de los items necesarios, y casi siempre usando (y abusando) de la capacidad para disfrazarnos con las ropas de los enemigos para pasar desapercibidos.


Misión en Siberia

Sin embargo, como sabrán los que ya hayan tenido ocasión de meterse en la piel de 47, con su codigo de barras en la nuca, los enemigos del juego son bastante suspicaces. Hay una especie de “consciencia global” en los enemigos del juego que comenzará a buscar a “un calvo sospechoso”, o a un policía, cocinero, camarero, etc... haciendo que nos sea más fácil no ser detectados. También nuestro comportamiento nos delatará. Actuar de forma sospechosa, acercarnos demasiado a la gente, etc... hará que los guardias abran fuego o bien que los civiles inocentes corran a “chivarse” de nosotros. En este punto el juego es un poco absurdo en ocasiones, porque habrá veces que los enemigos nos detectarán “porque sí”. Lo más prudente es ir siempre desarmado o con las armas ocultas, aunque habrá veces en que será justificable llevar un fusil de asalto (si somos un SWAT, por ejemplo) y se fijarán en nosotros igual, aunque llevemos la cabeza tapada como es el ya mencionado caso del policia SWAT. De igual modo, ciertos tipos de enemigos serán más propensos a reconocernos como amenaza, y habrá detalles que harán que nos descubrirán, como por ejemplo en la segunda misión, donde solamente puede haber un camarero de opio en la sala de baile y si nosotros entramos disfrazados cuando está el verdadero camarero se armará un buen espectáculo de casquería.

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Des: IO Interactive
Prod: Eidos
Dist: Proein
Nota de los usuarios:
7.94
8 Votos   Detalles
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