El nuevo episodio del innovador juego de rol online nos presenta un nuevo territorio fantástico en el que seguir explorando y compitiendo.
La idea de un mmorpg (juego de rol online multijugador en un mundo persistente en sus siglas inglesas) sin cuotas mensuales parecía hace apenas un año una utopía imposible debido al inevitable gastos en mantenimiento de servidores, ancho de banda, espacio de almacenamiento necesario y demás. Pero tuvieron que aparecer los chicos de ArenaNet para hacernos ver lo equivocados que estábamos. Hace poco más de un año llegaba a las tiendas Guild Wars Prophecies, primer episodio de una nueva saga de rol online que prometía un completo mundo masivo sin necesidad de pagar cuotas mensuales. Veamos que es lo que nos ofrecía a grandes rasgos ese primer episodio, y qué podemos esperar de esta nueva expansión.

El éxito de Guild Wars
Guild Wars Prophecies se convirtió en el pasado año 2005 en uno de los juegos más exitosos debido principalmente a una serie de características que lo convertían en un juego único en su forma y fondo. En primer lugar y como la característica más revulsiva del juego está el hecho de que no hay cuotas mensuales presentes en él. De este modo únicamente con la compra del juego ya podremos disfrutar indefinidamente del mismo. ¿Y esto como es posible? Pues esto es posible dado que Guild Wars no es un mmorpg al uso como estábamos acostumbrados hasta el momento de su salida, sino que crea un nuevo tipo de juegos de rol online.
La principal diferencia entre los mmorpg clásicos como podría ser World of Warcraft con este caso es que aquí solo se puede definir como juego
masivo cuando estamos en las ciudades. Es decir, cuando nuestro personaje está situado en una de las múltiples ciudades del juego sí que compartimos presencia con el resto de jugadores, podemos interactuar con ellos, vender, comprar, charlar, y demás acciones posibles. En cambio cuando salimos a lo que podríamos llamar
territorio salvaje, o lo que es lo mismo, el resto del mundo, nos encontraremos solos junto a nuestros compañeros de grupo. Durante nuestras misiones sólo estarán ante nosotros los npcs (jugadores controlados por la máquina) y enemigos.
Esto en principio puede parecer un inconveniente, pero una vez que se prueba el título nos damos cuenta de que simplemente es una nueva forma de plantear las misiones, con una lista de ventajas y desventajas. Como desventaja obviamente tenemos lo que hemos dicho, la ausencia total de los demás jugadores que no estén en ese momento en nuestro grupo durante las misiones. En cambio hay una serie posibilidades que se abren ante nosotros y que resultaban imposibles de otra forma que no sea con servidores cerrados como es este caso. Por ejemplo nos podemos encontrar con una misión que nos lleva a un lugar donde encontraremos un pequeño ejército de enemigos; nos enfrentamos a ellos y cuando estamos terminando el combate con nuestros compañeros aparecen muchos refuerzos que nos obligan a retirarnos.

Se produce entonces una huída con una horda de enemigos tras nuestros pies, acabando con una destrucción de un castillo. Pues situaciones como ésta son inviables en otro tipo de mmorpg debido a la presencia del resto de jugadores en todo momento, lo que limita mucho esta libertad a la hora de desarrollar las misiones. Con esto, además, se consigue ampliar y hacer mas complejo el guión del juego consiguiendo una historia mucho más trabajada y cinematográfica.