| Gráficos: | 9.3 | |
| Sonido: | 8.8 | |
| Jugabilidad: | 8.7 | |
| Diversión: | 8.9 |
| Total: | 8.9 |
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Pocos reconocen al desarrollador Piranha Bytes; algunos más su franquicia Gothic, y los más informados conocen las dos cosas. Esto es debido a que los antiguos Gothic han tenido un marco comercial muy limitado, enfocado a Alemania y que no ha pasado las fronteras del país hasta hace año y medio. Gothic en Alemania ha resultado todo un fenómeno gracias a su calidad y el desarrollo local del título, consiguiendo unas ventas muy generosas. Era el tiempo, entonces, de saltar fuera de este desarrollo, y apenas hará un año se puso a la venta Gothic 2 en España.

Este último título fue recibido con críticas ambivalentes, en el sentido de apreciar las posibilidades del juego, pero criticando algunos aspectos como el sistema de combate y el discutible control. Estos últimos, muy valorados en Alemania curiosamente, eran un poco complicados para el jugador internacional, e incidieron poderosamente en las notas dadas por parte de los medios a Gothic 2.
Henos aquí, casi dos años después con la continuación del juego: Gothic 3. ¿Cuáles son los principales cambios en todo este tiempo? El productor del juego nos confirmó que, fuera de la mayor amplitud de desarrollo y nuevos gráficos, el principal objeto de mejora era el sistema de control. Esta vez es más sencillo y podremos en apenas tres combates acostumbrarnos a los sistemas de defensa y contraataque.
No obstante, si ésta es la principal innovación jugable, lo cierto es que en otros apartados el juego parece completamente nuevo. Primero, el motor gráfico ha sido creado de cero y tanto el control como el movimiento se notan completamente diferentes de Gothic 2. Es un nuevo comienzo, y sobre todo un intento de competir con otros títulos en el mundo de los juegos de rol no lineales. Esto se nota nada más entrar ya que – fuera de la historia principal – el jugador es completamente libre de vagar por Myrthana a su elección. ¿Myrthana? Un momento ¿Dónde está el mundo de Gothic 2? En efecto, la otra novedad es un contexto completamente nuevo, y que se enmarca en una historia que guarda pocos lazos con las anteriores entregas.
El mundo de Myrthana vive en sus partes más occidentales dominado completamente por una horda de trasgos. Estos últimos han conducido a los hombres a la esclavitud, y sólo cabe la disidencia entre grupos aislados y mercenarios al servicio de los nuevos amos del territorio. Es una situación poco edificante para el protagonista, que acaba de llegar al continente acompañado de sus más íntimos colaboradores. El protagonista - un tipo bastante forzudo y que cuenta con una poblada barba - carece de nombre desde la primera entrega, y no se nos permite elegir su nombre o raza. Esto, que podría parecer limitado, no lo es tanto si se piensa que una vez estemos realizando misiones en Myrthana podremos especializar nuestro personaje en combate directo, a distancia o magia.
Será libre de apoyar la tiranía trasga, combatirla o ejercer de mercenario a lo largo de Myrthana. La originalidad de la historia es que enfrasca al jugador en una guerra de facciones en auge. No nos encontramos - como en otros juegos - con un sistema de facciones superficial en el cual caída o liberación de una ciudad dependa de la trama. El jugador puede optar por liberarla o no, y – lo más importante – esto incidirá en su reputación a lo largo del juego. Ésta nos permitirá la entrada a algunas ciudades y la animosidad de otras facciones dependiendo de nuestra elección. Sin duda la virtud principal del desarrollo, ofrece una sensación real y no condicionada del avance del jugador y de las facciones en liza.

Myrthana tiene tras facciones principales: los hombres del norte, los trasgos y los nómadas del sur. Los primeros están relacionados con la población cautiva de la parte occidental, y no han sido dominados por su barbarie y el escaso interés de los trasgos por las tierras frías e inhóspitas de Nordland. Ofrecen la última resistencia, y tienen alianzas con los rebeldes que evitan el dominio orco en la parte central del continente. En el sur, desconectados de estos eventos y aislados por el desierto, viven los nómadas, que ejercen de mercenarios y se agrupan en varias tribus independientes. Hasta el momento no han intervenido en el conflicto en Myrthana, pero parece que ante la amenaza de la expansión trasga en sus territorios se lo están empezando a plantear. Fuera de estas tres facciones, nos encontramos facciones más específicas, que permiten el comercio, promocionan el combate o enseñan los hechizos más olvidados.
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