Análisis de Evil Genius (PC)

La larga sombra de Molineux se extiende ahora a Elixir Studios ¿Recordáis Dungeon Keeper?.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9
NOTA
7.7
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versión PC.

No creemos exagerar si decimos que Dungeon Kepeer es posiblemente el diseño más perfecto de la formula "Theme Park". Aunque nunca llevara el título, es totalmente deudor de Hospital o Park, al crear una simulación accesible y sobre todo adictiva relacionada con la administración de una mazmorra. Es, sin duda, el juego de Molineaux con el redactor de este artículo se ha tirado más tiempo enganchado, simplemente por su soberbio diseño (geniales los niveles) y el contexto medioevo-fantástico del juego. Tristemente debido a la caída de Bullfrog en manos de EA y del abandono posterior de Molineaux, la franquicia DK se quedó inconclusa, contando sólo con dos títulos en su haber. Por alguna extraña razón EA no consideró continuar la franquicia, y no hubo imitadores de tan magno juego, quedando el recuerdo de tan gran título en el limbo.

Afortunadamente, el concepto sigue vivo y como muestra está este juego. Evil Genius es literalmente un plagio de Elixir Studios (creadores del infravalorado Republic, que aquí en Vandal fuimos de los pocos en revindicarlo) de la mecánica de Dungeon Keeper con algunos retoques circunstanciales. Todo el sistema de creación de la mazmorra, es sustituido aquí con una base súper-secreta situada en territorio Árabe. El único cambio, y quizás el que hace fracasar al juego como veremos, es una especie de automatización tanto de la gestión de los lacayos, como de las misiones internacionales o la obtención de dinero. Por lo demás es una aproximación demasiado cercana a las mecánicas creadas por Molineaux a finales de los 90 con Dungeon Keeper. Pero ¿Cuál es el contexto de Evil Genius?.


Uno de nuestros malignos sicarios

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Aprendiz de Dr. No
El estilo de las películas de James Bond realizadas en los 60 como Goldfinger ha sido copiado una y otra vez en cualquier formato audiovisual. Desde la parodia descarnada de Mike Myers en Austin Powers, a la bastante más temprana parodia de Peter Sellers y John Huston en "Casino Royale", todo el mundo ha tomado como suyas las estancias pop del original y la imaginería de doctores calvos megalómanos o espías soviéticos extremadamente fríos y crueles. Evil Genius es deudor totalmente del estilo Pop sesentero en todo su diseño de producción y también en la elección de los distintos avatares malignos. Puedes elegir entre el clásico Dr. Calvo y desquiciado, una multimillonaria hedonista y nihilista, y una especie de clon del malvado Fumanchú. Las diferencias entre éstos, son más estéticas que jugables, pero influirán en la obtención de agentes especiales.

Desde la divertidísima introducción inicial (y hecha con muy pocos medios, lo que demuestra que no es necesario tener 5 SGI para realizar secuencias de calidad) a las estancias que irás construyendo, todo el juego respeta la imaginería creada por Ken Adam (diseñador de producción de las películas de Bond) 40 años atrás. Así veremos habitaciones absurdas como la de personal con mesas de ping-pong o la imprescindible sala de reuniones de cualquier base del mal. Sin duda es el mejor trabajo del juego, y es todo un hallazgo con los pocos medios que tiene Elixir Studios.

Simulación Theme
El concepto de juego es muy sencillo y se basa totalmente en los simuladores de Molineux: Eres un señor del crimen mundial y debes crear tu propia guarida del mal, obtener dinero con ésta y sobre todo alcanzar un nivel de notoriedad que te permita ser una especie de poder en la sombra. Aquí hay una diferencia sustancial con los juegos de Bullfrog clásicos, y es que no hay división por niveles con objetivos claros. Es decir, una vez empieces la mazmorra vas obteniendo encargos que te hacen evolucionar en tu posición y te dan pie a nuevas salas o personal. Aunque este sistema acaba con la siempre arcaica periodización de niveles, es muy confuso en Evil Genius, ya que los objetivos y subobjetivos no siempre están claros. Es decir, muchas veces el objetivo está muy por encima de tu nivel de desarrollo, y para cumplirlo tienes que estar bastantes horas muertas sólo capitalizando con robos de tus lacayos.


Trampa mortal

Aunque este sistema no deja de ser incómodo, no llega a aniquilar la jugabilidad como sí lo hace el sistema de obtención de usufructo. Si recordáis en Theme Hospital o Dungeon Keeper el sistema de obtención de dinero era bastante sencillo, basándose en el primero en los clientes que entraban al hospital y el segundo en las vetas de oro o diamantes. Evil Genius por razones obvias no podía usar el primero, pero quizás un sistema de vetas habría sido mucho mejor que el engorroso sistema actual: Para obtener dinero debes enviar agentes a distintos puntos del planeta, en los cuales puedes realizar robos, conspirar y realizar misiones específicas. Los distintos lugares del globo están afiliados a distintas alianzas militares, que son una parodia de la OTAN o de la extinta COMECOM. Como podréis suponer, puestos a obtener dinero, la zona oeste de EEUU siempre será mejor que cualquier parte de la URSS. El problema de estas misiones es que se obtiene poco dinero e inutilizan a gran parte de los empleados de tu base. Es cierto que puedes entrenar, de manera poco clara eso sí, a miembros de tu organización del mal en habilidades de robo, pero el dinero obtenido es muy escaso y más con la cantidad de dólares que cuesta mantener la base y sobre todo los empleados. Elixir debería haber creado un sistema más cómodo de obtener dinero que el actual, ya que incluso en niveles fáciles lo más normal es quedarse sin un penique avanzada la partida.

Así la dificultad no está tanto en repeler a los James Bond de pacotilla que entran en la base, sino en mantener los sueldos de tus empleados, lo cual no deja de ser extraño viendo las películas clásicas. Los agentes especiales pueden entrar a tu base sin ningún problema, si no creas un sistema de seguridad diabólico y maligno. Para ello contarás con bastantes trampas y todo tipo de dispositivos de seguridad como cámaras o alarmas. Recomendamos nada más empezar, crear un pasillo largo para poder colocar todas las trampas en orden y no tener necesidad de recurrir a sus secuaces a la hora de eliminar a los distintos agentes. Por supuesto, si el agente es un auténtico manitas, tu último recurso será activar la Alarma al rojo, para que toda la base se ocupe de eliminarlo. Hay tres tipos de alarma: Verde (Todos tus lacayos desmovilizados), Amarillo (Sólo atacan los agentes especializados) y Rojo (Toda la base contra Sean Connery).

Macroadministración
Una vez obtenido los dividendos y expulsados los polizones de la costa, deberemos realizar nuestra mazmorra a medida con las distintas salas de control, habitación, comedor, recreación, entrenamiento, etc. Todas ellas se excavan en una superficie de piedra de manera exacta a Dungeon Keeper, señalando las casillas y construyendo una sala en su interior. La fortaleza del mal es un tanto limitada en espacio, y te obliga a formas inverosímiles, es recomendable trazar una vía norte-sur y este-oeste de pasillos, para que no haya de problemas de comunicación. Los encargados de todas estas tareas son los empleados, que se van reclutando poco a poco por el sueldo empleado (cuanto más pagues, más empleados vendrán). A diferencia de Dungeon Keeper, los empleados no pueden ser recogidos con una mano, sino que tienen libre albedrío, y sólo puedes indicarles lugares a donde ir y que tareas realizar. Aunque esto hace al juego más realista, se hace engorroso a la larga, puesto que al igual que Black and White los personajes responden cuando quieren a nuestras ordenes (otra vez la maldita I.A. juega por nosotros).

Todo ello incide en la pantalla de administración de los trabajadores, que nos permite hacer de estos obreros especializados en la ciencia, tortura y demás. A diferencia de juegos anteriores, todo el sistema está automatizado y sólo debes indicar cuántos de estos trabajadores quieres que se conviertan en azafatos, científicos y demás. Esto lo hace más sencillo, pero a la vez más lento puesto que tú no tienes control directo sobre los trabajadores, como hemos dicho antes. Elixir Studios en una cruzada por hacer más automatizado y sencillo el juego, ha sacrificado gran parte de la jugabilidad, al no tener el jugador control directo sobre bastantes cosas de Evil Genius. Por último, en las misiones puedes obtener agentes especializados especialmente malvados, y que con sus habilidades especiales se convierten en la vanguardia de tus ejércitos malignos. Todos ellos cubren todos los estereotipos de la guerra fría, y van desde parodias del Ciudadano Kane de Orson Welles, a negros de la Black Explotation. Sin duda uno de los apartados más divertidos del juego, pena que no haya una parodia del inolvidable Tiburón de James Bond.


La mesa del mal

Apartado visual
Evil Genius cuenta con un muy competente motor tridimensional, que tiene una gran cantidad de polígonos y que se mueve fluidamente. A primera vista puede parece un poco bajo de polígonos, pero una vez hecho zoom (y conociendo el impresionante apartado que realizaron en Republic), cualquier duda queda disipada al ver modelados perfectos en todos los individuos que componen la base. El problema del juego es su mala optimización, otros juegos del estilo estaban bastante más pulidos. En su estado actual Genius, sólo puede tener buenos rendimientos con un mínimo de 256 de RAM, lo que es a todas luces demasiado para un juego de este estilo. Como contrapartida, mencionar el excelente diseño de producción que permite ubicarse bastante bien en la época y es todo un triunfo por parte de Elixir Studios.
Apartado sonoro
La música del juego es simplemente maravillosa, recordando sobre todo a la divertidísima música de guateque de "Casino Royale", y todas esas melodías divertidas que nos dieron los 60. La pena es que sólo suena en los menús, y el resto de juego depende de los FX. Estos están doblados al castellano con escasa fortuna, ya que los dobladores contratados tienen una calidad bastante amateur. La voz del tutorial, por ejemplo, parece totalmente de aficionado, como si tu hermana o alguna amiga decidieran doblar el juego por su cuenta y riesgo. Aún así, la calidad de la música es tal, que llega a compensar a los mediocres FX.
Jugabilidad y Duración
Toda la interfaz y el sistema de control son muy eficientes, no teniendo problemas en ubicarse en el contexto del juego. A la media hora de empezar, ya dominarás perfectamente todos los botones del juego y habrás conseguido realizar una mazmorra muy decente. Toda una mejora respecto a Republic, el anterior juego de Elixir Studios, que requería casi dos días de aprendizaje. El principal problema, como hemos dicho antes, es la automatización del juego que no permite control directo sobre los personajes. Esto lo hace más parecido a Sims, que a los juegos de Bullfrog, ya que dependemos de lo que quieran hacer nuestros trabajadores a la hora de dar órdenes. No es un patinazo jugable, pero hace al juego bastante más cansino ya que no permite dar instrucciones precisas al instante.


Sala de pruebas

El gran error jugable de Evil Genius, es sin duda el complicado y estúpido sistema de obtener dinero, que hará que estés en números rojos a muy poco de iniciar el juego. Esto se une al impreciso sistema de objetivos, que está bien para un cierto tipo de juego (Estrategia en tiempo real, pero no para un juego de simulación, y que hará que en muchas ocasiones pases días y días produciendo para poder realizar una determinada acción, provocando una monotonía bastante acusada. El juego tiene una duración mediana, ya que al no estar estructurado en niveles todo depende de la velocidad de realización de los objetivos. Esto lo hace más rejugable (no hay dos bases del mal iguales), pero a la vez más limitado ya que no se aporta variedad en los distintos objetivos.

Conclusión
Evil Genius es una buena adaptación del concepto de Dungeon Keeper al estilo de los grandes villanos de los años 60. El problema es que ha sido bastante automatizado y los cambios respecto a su modelo han deteriorado su calidad en demasía. Muchas veces hacer algo más sencillo o más accesible, va en detrimento de la jugabilidad, ya que no permite controlar a los personajes directamente. Los juegos "Theme" de Bullfrog tenían como sujeto la posibilidad de controlar individualmente a los distintos empleados, para poder realizar tareas de modo más sencillo y rápido. En Evil Genius, todos ellos hacen lo que les da la gana movidos por unos criterios de I.A. avanzados, pero que repercuten en una escasa eficiencia. Todo ello lo hace mucho menos jugable de lo que pueda aparentar en un principio, e inciden sin duda en lo que podría haber sido la mejor creación de Elixir Studios. Por nuestra parte nos seguimos quedando con el genial Republic, donde en base a un concepto nuevo realizaron un juego mucho mejor.

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PEGI +12
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.7
  • Fecha de lanzamiento: 1/10/2004
  • Desarrollo: Elixir Studios
  • Producción: Vivendi
  • Distribución: Vivendi
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: CD-ROM
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.75

Evil Genius para Ordenador

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