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Doom III

Lanzamiento: 13/8/2004
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Análisis - 13/8/2004 - autor/es: Julio Gómez
John Carmack nos vuelve a dar una lección de cómo realizar un motor gráfico: ¿Llegará el día en que nos dé lecciones de diseño de juegos?.
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Un largo camino


La larga espera ha llegado a su fin

Hay juegos que marcan época, y sobre todo redefinen técnicas visuales y jugables. El Doom original es uno de estos, y desde luego redefinió las técnicas tridimensionales, aportando por primera vez desniveles al Modo 8 en el que se movía. Este juego, lanzado en 1994, se hizo más famoso en su versión Shareware que en la comercial, sobre todo por la insignificancia de la Id Software original. Los juegos de Id Software anteriores a Wolfenstein, como Commander Keen, eran lo bastante flojos como para no tener ningún tipo de repercusión en el mercado americano. Todo cambió sin duda con Wolfenstein 3D, el primer juego en usar el Modo 8 de manera masiva. No era el primero en usar ese tipo de tecnología, y es bueno recordar Catacomb 3D o Hovercraft de la misma compañía, pero sin duda era el primero en contar con un diseño de niveles coherente y con objetivos a cumplir.

En esos tiempos Id Software era una minucia comparada con las potentísimas Lucasfilm Games o Sierra, con lo cual sus primeros juegos eran conocidos mediante productos Shareware (distribuciones gratuitas de una parte del juego). Gracias a este sistema tanto Wolfenstein como Doom, corrieron de disquete en disquete y pronto de boca en boca, auspiciando el éxito posterior de Id Software. Así, la compañía ubicada en Texas comenzó a ser considerada como una de las más punteras en PC y a vender su tecnología 3D a terceros (de por aquellos tiempos es Hexen, de los irregulares Raven Software). Aquí comienza lo que podríamos llamar la segunda vertiente de Id como creadores de tecnología, vendiendo sus motores gráficos a otras compañías. Doom fue una revolución al adelantarse varios años a los nuevos hardwares, y sobre todo al incorporar modos LAN, adelantándose otros tantos años a las demás compañías.

El juego tuvo varias secuelas, siendo la más conocida Doom II que fue la que nos llegó vía Erbe (una antigua distribuidora que desapareció hace unos años). A ésta le seguirían Final Doom y sobre todo las distintas conversiones del original a las consolas. La mejor de todas fue la de 32X, que hizo más que los propios juegos de Sega en vender el famoso “champiñón”. Las otras versiones fueron muy flojas y la de Super Nintendo ponía en boga todas las limitaciones de su hardware. Incluso la de PSX no mantuvo la resolución de muchos elementos de la 32X, con lo cual esa versión queda en el tiempo como el modo de jugar a Doom en consla sin perder un ápice del original.

La época Quake

Quizás como forma de separar la franquicia Doom de los futuros motores 3D, surge a finales de los 90 Quake, el primer motor gráfico totalmente poligonal de Id Software. Usando otra vez una expresión bombástica como título, el juego se inclinaba esta vez por entornos medievales bastante góticos, olvidando el entorno alien de Doom. El apartado visual todavía hoy es muy competente, a pesar de la pobreza de las texturas, pero por aquellos tiempos supuso una revolución. Quizás lo mejor de Quake visto hoy en día sea su diseño, que lo aúpa fácilmente al trono de “Mejor juego de Id Software”. Es sin duda el mejor título diseñado por Jon Romero (que abandonaría Id más tarde para embarcarse en una serie de proyectos), no sólo por las tétricas situaciones, sino también por algunos endiablados puzzles (genial la manera “alternativa” de acabar con el primer jefe, algo muy propio de los juegos japoneses). Aparte su modo online es lo suficientemente recordado como para que Valve incluyera un remake en sus parches para Half-Life. Sin duda, el mejor juego realizado por Id Software, y el que les valió su crédito actual.


Que viene, que viene

A poco de salir Quake se anunció el futuro Quake 2, esta vez ambientado en el futuro en el estilo original de Doom. A pesar de las mejoras visuales, Quake 2 es un total fracaso de diseño al tener uno de los monojugadores más aburridos y mediocres en el mundo de los FPS (algo tendría que ver la salida de Jon Romero, aunque Daikatana fue una de las mayores decepciones que se recuerdan). Id Software consiguió más réditos (era de esperar) con su multijugador, que movió a Id a realizar Quake 3 como un FPS multijugador sólo enfocado al combate con otros personajes, y obviando todo tipo de diseño. Pero el engine de Quake 2 permitió (y esto es quizás lo más triste), que Valve con un bajísimo presupuesto realizara Half-life y dejara en evidencia a Carmack y compañía. Era obvio que Id no se quedaría con las manos cruzadas, y de ahí viene este Doom 3.

El largo camino a Doom 3

Half-Life, y sus hijos de diseño como Deux Ex, revindicó el monojugador, y gracias a los sucesivos parches (sobre todo al mod Counter-Strike) batió al multijugador de Id. Esto hizo que Id permaneciera bastante tiempo retirada, vendiendo su engine a la vez que desarrollaban lo que sería Doom 3. De la célebre versión alpha robada a esta versión final ha habido un largo trecho y sobre todo una gran optimización: Aquellos que probaron la versión alpha saben que con los equipos de entonces iba terriblemente mal. Aparte, se ha añadido al fin un toque aventurero al monojugador, en la tradición de Half-Life (con eventos predefinidos). Pero antes de hablar de todo esto os contaremos la historia, porque esta vez Doom tiene una historia desarrollada y con nombres propios.

Y tú, ¿qué opinas sobre Doom III?Página Siguiente

Des: Id Software
Prod: Activision
Dist: Proein
Precio: 54.95 €
Jugadores: 1 - Online
Formato: PC CD
Textos: Castellano
Voces: Castellano
Online:
Web oficial
Nota de los usuarios:
8.59
94 Votos   Detalles
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