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Deus Ex: Invisible War

Lanzamiento: 8/3/2004
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Diversión:
Análisis - - autor/es: Pablo Grandío/Alberto Pastor
La secuela de una de las obras maestras más desconocidas del mundillo llega ofreciendo la misma jugabilidad sólida aunque no muchas innovaciones.
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La historia continúa 20 años después

En plena euforia megalómana tras el éxito de varias entregas de Tomb Raider, a Eidos no se le ocurrió mejor idea que reunir a un grupo de desarrolladores de fama en una nueva compañía, inyectarles una cantidad desorbitada de capital y esperar que de ahí saliesen grandes títulos. El resultado fue doble. Por un lado, el estudio de Ion Storm en Dallas (Texas) desapareció de la faz de la tierra, junto con sus fundadores, John Romero y Tom Hall, humillados ad perpetuam por los fracasos de Daikatana y Anachronox tras años de retrasos y promesas rimbombantes –incluso malsonantes- pero lejos de cumplirse en el producto final. Por el otro, el estudio en Austin, dirigido por Warren Spector, lanzó en el año 2000 uno de los juegos más impresionantes de los últimos años. Irónicamente y pese a recibir numerosos premios, pasó sin demasiada gloria por las tiendas, al igual que su única conversión para la consola PlayStation 2, ya que la de Xbox fue cancelada.

Deus Ex no era un juego convencional como tampoco lo es su secuela. En primer lugar, tenía una historia interesante y, sobre todo, intrigante, sumergiendo al jugador en una maraña de conspiraciones donde nunca sabíamos a quién creer o a quién hacer caso. Mezclaba esta trama de intriga con una excelente ambientación futurista, desde los aspectos más notables (armas, enemigos, escenarios) hasta cada detalle del mundo del juego, como los comentarios de los medios de comunicación, los diálogos de la gente... representando un mundo futuro que, pese al desarrollo tecnológico, estaba al borde del abismo y pendiente de un hilo –o quizás de varios tirando hacia diferentes direcciones- entre la ONU, las grandes corporaciones y esas organizaciones ocultistas de la baja edad media que tan de moda se han puesto últimamente gracias al Código Da Vinci.

En ese contexto y con esa ambientación e historia trepidante, nosotros manejábamos a JC Denton y teníamos una gran libertad de acción. No solo a nivel de completar objetivos, donde nos dejaban cierta libertad, sino también a la hora de solucionar situaciones. Nuestro personaje evolucionaba hacia el estilo que nosotros prefiriésemos, mejorando sus habilidades de pirata informático, de espía, de ladrón o de soldado y, de igual modo, cada situación podía solucionarse de varias formas. Para entrar en una habitación, por ejemplo podíamos o bien trucar la cerradura, abrirla pirateando un ordenador o consiguiendo el código de otro personaje, previo pago de dinero o intimidación; también podíamos acabar colándonos por el clásico conducto de ventilación.

Además, nuestro personaje, una especie de agente secreto mejorado con nanotecnología, adquiría con el tiempo habilidades especiales (una en cada parte de su cuerpo) que podíamos usar como ayuda en un determinado momento, consumiendo “energía interna” que luego podíamos reponer. Las habilidades de cada apartado las elegíamos nosotros según cómo nos interesase que evolucionase Denton. Esta libertad de acción, favorecida por un excelente diseño de niveles y acompañada de la excelente historia y ambientación, mereció con casi unanimidad el título de mejor juego de PC del año 2000.

Quizás esta introducción sea excesivamente larga pero explica en gran medida cómo es Invisible War, esta esperada secuela que se ha demorado más de lo que hubiésemos querido y que finalmente solo ha salido para PC y Xbox, una vez descartada la versión PS2 que a decir verdad habría visto mermado buena parte de su esplendor gráfico. Invisible War, al contrario de lo que cabría suponer por la innovación del primer título, es una secuela clásica: mejores gráficos y apartado técnico, nuevas posibilidades y características refinadas y una historia que continúa a la del original.


Abriendo fuego

Quizás sea difícil para alguien que no jugó ni terminó la primera parte entrar en materia, aunque el juego hace todo lo posible por introducir al neófito en la historia, que tiene lugar 20 años después que la de la primera parte y en el mundo que consecuentemente crearon las acciones de JC Denton. Tras el “colapso” provocado por este último, en paradero desconocido desde entonces y con bastante mala imagen entre varios sectores de la población, el planeta es una especie de gran tierra de nadie dominada por corporaciones, que se encargan de que sus asuntos estén seguros gracias a seguridad privada.

En ese nuevo mundo donde la ley no está demasiado clara, dos fuerzas parecen pugnar desde el inicio. Una es la corporación Tarsus, donde nuestro protagonista, Alex D. (que por la ambigüedad de este nombre en inglés podemos elegir que sea tanto hombre como mujer), se entrena como experto en operaciones encubiertas, y otra es la secta religiosa Iglesia del Orden, liderada por Su Santidad, al que nadie ha visto jamás (lo que plantea cuestiones sobre cómo logró captar a su primer creyente). La acción comienza cuando repentinamente la ciudad de Chicago es atacada por un grupo terrorista y arrasada hasta los cimientos. Nuestro personaje, Alex D., estudia en la academia de Tarsus en Nuevo Seattle, un enclave seguro construido sobre el bastante negativo panorama del viejo Seattle.

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Des: Ion Storm
Prod: Eidos
Dist: Proein
Precio: 44.95 €
Textos: Castellano
Nota de los usuarios:
6.69
7 Votos   Detalles
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