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Crusader Kings

Lanzamiento: 14/6/2004
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Análisis - 14/6/2004 - autor/es: Julio Gómez
Impresionante visión medieval del motor de Europa Universalis 2, que vuelve a poner a Paradox en lo más alto de la estrategia de PC.
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El Reino de León

“Nos, que somos tanto como vos, y todos juntos más que vos”. Así se juraban a los reyes en la antigua Corona de Aragón, un método que igualaba a la Corte con el Rey y limitaba los poderes reales. Esto tiene mucho que ver con Crusader Kings, la última obra maestra de Paradox Entertainment y que les lleva a alcanzar la perfección con esta visión de la Europa feudal a través del motor de Europa Universalis 2. CK nos lleva desde la invasión de Guillermo el Conquistador de la Inglaterra del alto medievo a la caída de Constantinopla a principios del Renacimiento. A diferencia de Europa Universalis, Victoria o Hearts of Iron, no recibimos un país-reino propiamente dicho, sino un conjunto de territorios vinculados por linaje a nuestra dinastía.

Y es que en el juego realmente no se controla más que las marcas propias del rey, ya que dentro de cada reino hay vasallos controlados por señores feudales que te juran lealtad, pero al mismo tiempo controlan su territorio y pueden llegar a declararse en rebeldía si ven en ti un comportamiento absolutista. Por lo tanto, más que manejar el país, el jugador maneja la dinastía, y debe realizar bodas con todos los herederos Europeos o del propio reino para obtener sus territorios. Esto convierte al juego en un reto muy diferente a los anteriores de Paradox, ya que la diplomacia y el prestigio son mucho más claves que el potencial económico (Victoria), militar (Hearts of Iron) o político (Europa Universalis).

Nada más iniciar el juego se nos ofrecen varios escenarios que cubren desde la Alta Edad Media a la sociedad pre-renacentista de finales del siglo XIV y enfrascada en la Guerra de los Cien Años. En estos escenarios se pueden elegir tres tipos de territorio (siempre unido a una familia real): Reino, Ducado y Condado. Con el primero siempre tienes mayor facilidad de expansión, con los siguientes eres presa fácil de la anexión de cualquier reyezuelo ambicioso, y requieren un dominio maquiavélico de la diplomacia y las alianzas. Así que bajo estos supuestos uno debe elegir siempre un reino bien defendido y con potencial político o económico.

Diplomacia matrimonial

El sistema de linaje de Crusader Kings representa fielmente todos los problemas dinásticos: Impotencia, locura, etc... Cada reino, como hemos dicho antes, viene representado con una dinastía en el poder. Así Castilla tiene a los descendientes de Fernán González y representa múltiples vínculos matrimoniales con León y Galicia. Este es el único componente histórico del juego en las dinastías: Los antepasados de los reyes en los escenarios prefijados, ya que el juego genera de manera aleatoria los reyes dependiendo de la primogenitura y descendencia. El Rey puede tener varios hijos, los cuales heredarán el trono en un futuro si la ley lo permite. Si el Rey muere sin descendiente varón y está aplicada la ley sálica, el reino pasara a otra dinastía gobernante si estuviera vinculado familiarmente a ella. Aquí entran dos supuestos: La diplomacia y la ley que rige el reino. No existe, y esto quizás limita el juego, un sistema para trazar alianzas, solo se pueden ofrecer matrimonios reales al reino vecino. Este punto es absolutamente clave, ya que mediante estos obtienes derechos al trono vecino y sobre todo aseguras que el Rey pueda tener descendencia con claros motivos políticos. En cuanto a la ley, es también clave, dependiendo de la Ley de sucesión, ésta puede aceptar el nombramiento de mujeres monarcas o incluso establecer un sistema electivo al estilo del Imperio Alemán o el Reino Polaco. Este último es muy interesante en caso de no tener descendencia y tener peligro de desaparición, cosa muy frecuente con Condados o Ducados.

La ley se puede cambiar en una pantalla adjunta al estilo Europa Universalis 2, también se puede configurar la política de supremacía que va desde la superioridad eclesiástica (frecuente en los países latinos y ortodoxos) a la supremacía real (frecuente en el norte de Europa). Desde aquí también se puede seleccionar la tecnología siguiente para investigar dependiendo de nuestros objetivos (la conquista de otros territorios o la mejora de infraestructuras, nos llevaran a elegir arcos largos o irrigación respectivamente).

El aspecto militar


Inglaterra en la época feudal

El aspecto militar del juego difiere totalmente de todos los juegos de Paradox creados hasta la fecha, como vamos a ver ahora. Los ejércitos ya están creados desde el principio, es decir, cada provincia de tus posesiones tiene ya un ejército reclutado y dispuesto a actuar. Aunque esto no es estrictamente realista (los ejércitos permanentes no aparecen hasta Fernando el Católico), sí que lo es la administración de las armadas. El rey sólo controla las armadas de los territorios que gobierna, por lo tanto los vasallos tienen una gran independencia militar. Así, aunque el Rey de Castilla controle el señorío de Vizcaya, no puede usar las tropas de estos libremente, ya que necesita el permiso de vasallo. Si este último no le ofrece su tropa, las relaciones entre estos se deteriorarán y es posible que en un futuro el vasallo se declare independiente. El tamaño de los ejércitos depende de la riqueza de la provincia: A mayor población y tecnología, mayor ejercito. Éstos se van recargando pasado un tiempo en las provincias natales, y al igual que en Europa Universalis 2 pierden efectivos en las batallas, con lo cual una vez acabada la guerra la mejor opción es desmovilizar a las armadas.

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Des: Paradox
Prod: Paradox
Dist: Friendware
Precio: 44.95 €
Jugadores: 1 - Online
Formato: 1 CD
Textos: Castellano
Voces: Castellano
Online:
Nota de los usuarios:
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3 Votos   Detalles
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