| Gráficos: | 7 | |
| Sonido: | 8.5 | |
| Jugabilidad: | 7 | |
| Diversión: | 7 |
| Total: | 7.1 |
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Sci siempre fue una compañía pequeña, hasta que aupada por el éxito de la saga Conflict, ha podido alcanzar el tamaño para poder comprar a una compañía más grande que ella, Eidos, formando así todo un coloso europeo de los videojuegos. La compañía lanzó hace tres años Conflict: Desert Storm, que tendría dos secuelas más que conservaron su planteamiento inicial: acción militar táctica, controlando nosotros a un equipo de cuatro soldados con diferentes habilidades, teniendo que combinarlas para alcanzar la victoria.

Tras pasar en dos ocasiones por el golfo pérsico y el año pasado por Vietnam –esta última entrega con menor éxito y calidad-, Pivotal Games recupera al equipo de cuatro soldados original y lo ubica varios años después de sus misiones en el Golfo Pérsico, en plena guerra contra el terrorismo. Con Bradley, Foley, Connors y Jones, cada uno experto en su especialidad, tendremos que enfrentarnos a los peores terroristas del mundo en los lugares más recónditos, y sin un ejército cubriéndonos las espaldas.
El juego sigue la tendencia de mejora de los anteriores títulos de la saga, con un apartado gráfico muy superior al de Conflict: Vietnam, un título algo flojo en este último aspecto debido a la repetición de colores. De este modo el interfaz es más sencillo que nunca, y la forma de dar órdenes a los otros tres soldados se ha mejorado considerablemente, aunque las órdenes siguen siendo a grandes rasgos las mismas; es decir, “sígueme”, permanece ahí, ve a ese sitio, y diferentes posturas (al suelo, etc...) y actitudes ante el ataque (fuego a discreción o no).
Esta nueva entrega de Conflict no solo cambia el enfoque, alejándonos de cualquier guerra real e introduciéndonos en una lucha contra un grupo terrorista neonazi llamado Marzo del 33, sino que introduce algunas novedades jugables que intentan que la saga recupere un poco la iniciativa en lo que al género se refiere, y en parte lo consiguen. El sistema de autoapuntado ya no existe, haciendo más difícil la localización del enemigo (uno de los grandes fallos de Vietnam, donde enfocábamos automáticamente a enemigos ocultos), y la inteligencia artificial es más avanzada, aunque no lo suficiente como para resultar especialmente llamativa o innovadora.
Las misiones también cuentan con un mayor número de enemigos y un diseño más abierto que en anteriores ocasiones, aunque lamentablemente sigue siendo casi siempre lineal. Hay más sitios por donde atacar, pero el camino está trazado, y hay que pasar obligatoriamente por algunos puntos; la no linealidad se introduce en ciertas situaciones, como poder resolver tiroteos o desplegar a nuestros hombres de forma diferente, pero los niveles siguen estando casi siempre organizados como un camino desde el punto A al punto B, lo que es una lástima, como de costumbre.

Una de las cosas nuevas de este Conflict, como decíamos, es el abrumador número de enemigos con el que tendremos que hacer frente, como siempre no solo humanos, sino también vehículos que generalmente se convierten en mortíferos adversarios si consiguen localizarnos. Los enemigos han aumentado en número, y además ahora cuentan con “puntos de regeneración”; es posible que de una puerta –que nunca podremos abrir- salgan varias oleadas de enemigos a las que, naturalmente, tendremos que hacer frente. Esta característica alarga los niveles y aumenta la acción, pero puede resultar molesta a muchos jugadores por su falta de justificación en general.
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