| Gráficos: | 7.8 | |
| Sonido: | 8.4 | |
| Jugabilidad: | 8.5 | |
| Diversión: | 8.2 |
| Total: | 8.3 |
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Sid Meier y Firaxis Games suelen realizar expansiones de variada calidad para sus juegos más exitosos. Así, podemos encontrar expansiones que en ocasiones son un juego casi nuevo (Crossfire para Alpha Centauri) u otras cuyas innovaciones son un tanto cuestionables (Play the Word para Civilization III).

Firaxis parece haber rectificado esta política con la segunda expansión de Civilization III, y ahora en esta cuarta entrega ha decidido enfocar la primera expansión a la guerra. Civilization IV dejaba cojo este apartado al reducir los grandes personajes a la cultura, religión y ciencia. El sistema de rangos suplía en parte la jerarquía militar, incorporando bonos a las unidades que cambiaban casi por completo la estratega bélica (una unidad con experiencia podía valer más que algunas unidades de un rango tecnológico superior).
Con todo, este sistema de jerarquía en las unidades no hacía olvidar la figura del líder victorioso de Civilization III. Pues bien, Warlords es la respuesta natural a esta tara, y su principal innovación es la incorporación de líderes en el campo de batalla. Decisivos, resultan un buen método de "agilizar" las lentas batallas del juego y se integran de manera efectiva en el desarrollo. Puede erigir academias, dar experiencia a todas las unidades presentes en la casilla (comandando una de ellas), o establecerse como instructor militar de la ciudad donde ha nacido. Obtenerlos será complicado, y sólo a través de edificios especiales o una política bélica podrás agilizar su aparición.
Aunque para los que afrontan Civ como un juego bélico el cambio es suficiente, Firaxis ha incluido también añadidos más generales de cara a justificar la expansión a un público más amplio. Estos son las nuevas campañas, un número mayor de civilizaciones y líderes, y, por último, construcciones específicas junto a nuevas maravillas.
Las campañas son fruto del maleable código de Civilization, el cual ha permitido un número creciente de modificaciones hechas por los jugadores y que - en ocasiones - cambian por completo la jugabilidad. Firaxis, como desarrolladores, han llevado estas modificaciones al máximo con los escenarios, cambiando las tecnologías, civilizaciones y edificios. Así, la campaña de Alejandro el Magno tiene como religiones la helénica, egipcia y el zoroastrismo. La única crítica es haber reutilizado los retratos de otros líderes del juego para representar a los personajes de los escenarios, quedando un tanto deslucido el resultado final.
Las campañas incluidas nos llevan a la unificación de China, la guerra del Peloponeso, la epopeya de Alejandro el Grande, la expansión de la primeriza república romana, los asedios Vikingos, el apogeo mongol de Genghis Khan, las disputas coloniales entre Francia y Gran Bretaña en la América del XVIII y un escenario bárbaro basado en el nomadismo.

El cambio jugable de un escenario a otro es amplio. Mientras la campaña de Alejandro tiene unos retoques superficiales, el escenario Chino o el Colonial trastocan la jugabilidad. Estos últimos priman elementos como la diplomacia o la expansión religiosa. Interesantes, hubieran resultado mucho más espectaculares de haber realizado cambios profundos en el sistema de juego y un retoque más amplio de los archivos gráficos del juego (líderes específicos para las campañas, nuevas unidades, etc.). La campaña bárbara, es especialmente divertida puesto que supone una nueva forma de jugar el juego: Inicias el juego con apenas dos o tres unidades, y obtienes dinero por los asedios o conquistas. Con éste podrás comprar nuevas unidades y realizar asedios desde el principio a todas las naciones civilizadas.
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