RSSYoutubeTuenti
Noticias
Ficha técnica
Desarrollo: Firaxis Games
Producción: 2K Games
Distribución: Take 2
Precio: 29.95 €
Jugadores: 1-Online
Formato: 1 DVD
Comunidad
Nota de los usuarios: Civilization IV: Warlords para Ordenador 6.88
2 valoraciones
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Compra Civilization IV: Warlords en FNAC
Avances

Análisis

Trucos

Análisis de Civilization IV: Warlords para Ordenador

Firaxis continúa con la tradición de expansiones para Civilization con esta cuarta entrega. Basada en los líderes militares, incorpora mejoras y retoques a la fórmula original.

Julio Gómez · 24/8/2006
Compartir
FacebookCompartir
TuentiCompartir en Tuenti
MenéameMenéame Enviar
Gráficos:
7.8 Jugabilidad:
8.5
Nota final: 8.3
Sonido:
8.4 Diversión:
8.2
Civilizaciones y edificios

En cuanto a las civilizaciones nuevas, casi todas ellas son belicosas y sus líderes trastocan bastante el pacífico juego del título original. Esto llevará a declaraciones de guerra simplemente por ambición, rompiendo tratados de paz de manera más fluida que en las partidas originales. Los vikingos, zulúes, celtas, turcos, coreanos o cartaginenses serán un quebradero de cabeza para los jugadores pacíficos, puesto que no podrán confiar en ellos y deberán proteger rápidamente sus ciudades ante la proximidad del enemigo. Como colofón a los distintos imperios se han añadido algunos líderes para las civilizaciones como Churchill u Octavio Augusto. Su incorporación aporta una mayor variedad de rasgos, y da más posibilidades de juego a los antiguos imperios.



Por último, cada civilización ha recibido un edificio específico acorde a sus características. Así, Francia recibe salones (basados en la tradición del XVIII) que permiten aumentar el ratio cultural mientras que España obtiene Alcázares (ciudadelas en el juego en castellano. Discutible traducción) que doblan la resistencia de las ciudades. El resto de civilizaciones no se queda atrás, y estos edificios marcan una diferencia respecto al juego original. A estos se añaden maravillas de importancia desigual. En este sentido, la Gran Muralla era algo extrañamente omitido en el juego original y que se recupera justamente en la secuela. Las restantes, el Templo de Artemisa y la Universidad de Sankore, son de una importancia relativa, aunque la última permite conciliar mejor una política religiosa con la investigación, algo interesante para las civilizaciones espirituales.

Presto para el combate

Los líderes aportan una experiencia de juego nueva en el combate, ya que permiten dinamizar con sus dotes las batallas. Esto mejora el inmovilista sistema del juego original, que primaba demasiado al que defendía, haciendo un poco aburrido el título para aquellos acostumbrados a empezar la partida declarando la guerra a todos. A ello contribuyen nuevas unidades militares como el Trirreme (con mayor ataque que la Galera) y la catapulta medieval de alta escala, el Trebuchet, enfocadas hacer más sencilla la guerra en los tiempos antiguos.

El combate, aparte de estos cambios, se ha refinado gracias a una inteligencia artificial más medida, y que permite tanto al jugador realizar sus ataques como repelerlos. Las clásicas ciudades imposibles de tomar, con doce unidades acaudilladas, han dejado paso a una defensa más real y que nivela el juego. No por ello los rivales serán fáciles, y la inteligencia artificial en los niveles de dificultad altos es endiablada, tanto por su eficacia como por el hostigamiento a los rivales.



Este nuevo sistema bélico se completa con una opción "tomada" de Europa Universalis: El vasallaje. Ahora, si una civilización se siente débil o la acabas de sojuzgar, aceptará convertirse en tu vasallo. Esto servirá para obtener un aliado y mayor puntuación de juego. Es frecuente, sobre todo, en partidas avanzadas o en escenarios con guerra total. Se busca la supervivencia frente a rivales muy superiores. Como es habitual, esto es un arma de doble filo puesto que un vasallo débil es perjudicial de cara a una acción militar prolongada. El añadido resulta muy interesante, aunque no da todo de sí en el juego al no incorporar Civilization ni dinastías a lo Crusader Kings o Total War y no incluir un componente económico (ingresos del vasallo) o político (anexión a largo plazo). A pesar de todo, resulta muy interesante ya que permite sobrevivir a civilizaciones exiguas, evitando la guerra de aniquilación frente a cualquier hegemón.

AnteriorPrimera 1 2 3 ÚltimaSiguiente
Síguenos
Links relacionados de Civilization IV: Warlords

Últimos análisis de juegos para Ordenador

En Facebook