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OrdenadorCompra Broken Sword: El Sueño del Dragón en FNAC
Lanzamiento: · Género: Aventura Gráfica
También en: PS2 XBOX
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Revolution Software
Producción:
Distribución: Proein
Precio: 44.95 €
Jugadores: 1
Formato: 2 CDs
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
COMUNIDAD

PUNTÚA:
Broken Sword: El Sueño del Dragón para Ordenador

#423 en el ranking de Ordenador.
#2952 en el ranking global.
ANÁLISIS

Análisis de Broken Sword: El Sueño del Dragón para Ordenador

Alberto Pastor · 20/2/2004
Charles Cecil y su equipo regresan para ofrecernos una gran aventura gráfica.
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9
TOTAL
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
8.5
Versión PC. También disponible en PlayStation 2 y Xbox.

A principios de los noventa, cuando el género de las aventuras gráficas triunfaba en todo el mundo y recibía auténticas obras maestras, Charles Cecil y Revolution crearon Broken Sword. Con esta aventura fueron capaces de rivalizar con LucasArts y Sierra, los dos gigantes, que en esos momentos, tenían dominado el género. Sus principales bazas, que fueron las que le encumbraron a lo más alto, eran ofrecer una historia interesante con grandes giros arguméntales y unos personajes carismáticos. Poco tiempo después llegó su segunda parte. Se mejoró un poco el apartado técnico pero la base seguía siendo la misma, es decir, una gran historia. Luego hubo una época de sequía. Cada vez salían menos aventuras y el paso a las 3D no les favorecía mucho. Había grandes excepciones como Grim Fandango, pero en general, el género de las aventuras pasaba por malos momentos. Durante estos últimos años, han aparecido aventuras gráficas bastante buenas, pero las ventas no les han acompañado. De ser un género que triunfaba en todo el mundo, ha pasado a ser un género minoritario.

Por fin, después de muchos años esperando, las aventuras vuelven a estar en los planes de las grandes compañías. LucasArts y Sierra continuarán con dos de sus mejores sagas, Sam&Max y Leisure Suit Larry, respectivamente. Los pequeños estudios también están preparando juegos muy interesantes como las continuaciones de Syberia y The longest journey. Y claro, también tenemos el reciente lanzamiento de Broken Sword 3. El cierre de la trilogía que viene con novedades bastante interesantes, pero antes, debemos explicar porque Cecil no sacó antes esta tercera parte. Según él, las 3D ya han alcanzado un nivel que permite crear entornos tan bonitos y detallados como lo eran en la época de las 2D. Éste ha sido el motivo que le ha impulsado a cerrar esta trilogía de una manera tan brillante.

El sueño del dragón
Una gran tormenta se cierne sobre París; los relámpagos caen con furia sobre la ciudad... se podría decir que es una tormenta cualquiera, pero hay un grupo de personas que no lo ve así. Durante esta introducción, la cámara entra dentro de un gran edificio de estilo medieval; en su interior, una figura impasible mira al oscuro cielo. Este misterioso personaje ataviado con las vestimentas de los templarios hace llamar a sus hombres y les indica que ha llegado el momento de cumplir su misión, pero, por encima de todo, la necesidad de que cumplan con su deber. Si fallan, el armagedón arrasará toda la Tierra.

Después de este inicio tan apocalíptico, nos trasladamos al Congo. Allí se encuentra George Stobbar, un abogado de patentes que tiene como objetivo encontrar al profesor Cholmondely para así patentar una maquina capaz de crear tormentas. El viaje en avión esta siendo muy tranquilo. George y el piloto hablan sobre sus amores cuando de repente, aparece una gran tormenta frente a ellos; el avión no resiste esa lluvia de relámpagos y cae. Seguidamente, aparece un chico escribiendo en el ordenador. Esta absorto en su trabajo pero algo le llama la atención, llaman a la puerta; parece que es Nico Collard, la periodista. El chico comienza a explicarle que ha descifrado un manuscrito que nadie había conseguido descifrar, su vida corre peligro por saber más de la cuenta y quería contárselo todo a la prensa. En ese momento, la supuesta Nico saca una pistola y comienza a disparar.

Aparentemente, estas tres historias no tienen nada que ver pero conforme avancemos, nos daremos cuenta de que todo tiene su explicación y estas tres introducciones se enlazan de una manera brillante a lo largo de la aventura. Sin duda, estamos ante una historia impresionante en todos los sentidos: habrá momentos para bromas, amor, intriga, acción, etc. Lo tiene todo. Pero bueno, continuemos con la historia, que es lo que realmente importa ahora. El avión en el que viajaba George ha caído en el borde de un precipicio, nuestro primer objetivo será salir de ahí con vida. Como viene siendo habitual en las aventuras gráficas, se ha eliminado el uso del ratón. Ahora tendremos que usar el teclado o un gamepad; con las flechas de dirección movemos a los personajes, tenemos a nuestra disposición dos botones que nos permitirán correr –mayúsculas- y andar sigilosamente –control-. Por último, tenemos cuatro teclas con las que interactuar con el entorno y la barra espaciadora que abrirá el inventario. Es un control bastante sencillo, en cuestión de minutos nos encontraremos cómodos interactuando con todo, aunque el movimiento de los personajes no ha quedado del todo bien. En más de una ocasión nos liaremos y en vez de avanzar hacía delante, iremos hacia un lado; también iremos chocando con todos los obstáculos de los escenarios.

Para salir del avión, tendremos que usar todo nuestro ingenio para ir resolviendo los inconvenientes. Como ya hemos explicado, tenemos cuatro teclas para interactuar con los objetos del entorno. En la parte inferior derecha de la pantalla habrá cuatro pequeños círculos, cada vez que nos acerquemos a algo susceptible de ser manipulado y observado, aparecerá un dibujo en uno de los círculos. Cada círculo se corresponde a una de las cuatro teclas de interacción, más o menos como el sistema empleado en Zelda. Para facilitar la búsqueda de objetos en los escenarios se ha optado por resaltarlos mediante "destellos". Los personajes irán mirando todos los objetos, pero creemos que ha sido una decisión acertada el añadir esos destellos de luz. Eso si, no estarán todo el rato activados; aparecerán cuando estemos cerca de los objetos que puedan ser manipulados. La jugabilidad de las aventuras sigue estando ahí, pero se han añadido algunas novedades que puede que no agraden a los más puristas del género. Primeramente, los puzzles con cajas y los saltos; George no puede entrar en la sala de mandos del avión porque si pasa se caería al vació, la solución esta en mover una caja y colocarla en la parte trasera del avión. Este puzzle es sencillo, pero cada vez se irán complicando más. Luego aparecen los saltos. No son fases de plataformas, lo único que tenemos que hacer es seleccionar la acción que queremos hacer –descolgarnos, trepar, saltar, etc.- y buscar el camino de salida. Pensamos que ha sido una muy buena idea el incluir estos nuevos movimientos en las aventuras gráficas. Ahora podremos colarnos en recintos cerrados saltando muros o descolgarnos por un saliente y avanzar sin ser vistos.