Análisis de Bientôt l'été (PC)

Más una experiencia emocional que un videojuego: Bientôt l'été te lleva a una profunda soledad.
Bientôt l'été
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
NOTA
6
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Análisis de versión PC.

Tale of Tales es un estudio de desarrollo del que puede decirse, sin mucho miedo a equivocarse, que su tendencia es claramente a realizar experiencias interactivas más que videojuegos al uso y Bientôt l'été es un ejemplo de esta apuesta por ofrecer al usuario un tipo de desarrollo que se aleja de lo que entendemos por videojuego. La cuestión, claro, es si más allá de este elemento la experiencia en sí misma vale la pena porque, al fin y al cabo, hay que pasar por caja para experimentarla.

El título tiene un leitmotiv que resulta obvio a poco que seamos aficionados a la lectura: la obra de Marguerite Duras y, más en concreto, Moderato Cantabile. Es posible que algunos la conozcan a través de la película de Peter Brook que guionizó la propia novelista, también una reconocida figura del cine. Esto nos traslada automáticamente a un mundo de banalidad, de futilidad existencial que solo puede experimentar una mujer como Anne Desbaresdes. Eso es lo que el juego busca: retratar de nuevo ante el jugador una suerte de vacío existencial a través de toda la experiencia y sensaciones que pretende producir en nosotros. Y esa es una sensación de imaginar una relación, como la que imaginan Anne y Chauvin en la novela, pero que es potencialidad y no ejecución.

Aquí se unen dos personas separadas por una distancia insalvable. Bientôt l'ètè no nos explica casi nada y apenas nos sitúa con un personaje -hombre o mujer, sin apenas rasgos para definirlos- en una playa que parece no tener fin. Nada parece real, ni los colores, ni el escenario. Y en efecto, así es: estamos en un simulador. Un simulador de nostalgia que nos lleva a una playa desierta.

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En un mundo de soledad completa, sin nadie más, en una misión espacial alejados de todo resto de humanidad, sin opción de contacto con nadie. Una inmensidad que la estética del juego refleja con contundencia y que esconde una virtualidad evidente, una construcción poligonal subyacente que vemos cuando hacemos que el personaje cierre los ojos. Sin más que hacer que recorrer la playa, encontraremos un lugar donde quizá entremos en contacto con alguien. Una mesa, un tablero de ajedrez, una copa de vino… un encuentro holográfico completamente irreal que es lo más cercano a un encuentro humano que se puede conseguir.

Se abre entonces una conexión a la red que nos enlaza con otro jugador y tenemos una vía de comunicación. Pero esto no es un chat, sino un camino más o menos prefijado de frases vacías, descontextualizadas, que no permiten ni siquiera reconstruir la sombra de un diálogo. Hay comunicación, pero esta está vacía. Se mantiene hasta que uno de los dos se va sin que sepamos jamás quién era en realidad esa persona, quién era ese jugador con el que nos ha conectado el juego.

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De hecho, la conexión es tan vacua que incluso se puede simular sin mayores consecuencias y aquí es donde debemos señalar uno de los elementos que perjudica la experiencia que propone el título: la conexión es pésima. No debe extrañarnos que las esperas sean infinitas sin llegar jamás a establecer un contacto o que el título se cuelgue en el que, precisamente, el momento crucial de su diseño como experiencia.

Esto puede hacer que nos motive mucho más establecer esa conexión con el propio juego, con una inteligencia artificial que asume ese papel del otro. Es decir, en este sentido, fracasa. La conversación es una partida de ajedrez y puede construirse un mensaje con las jugadas, con el desarrollo del enfrentamiento entre los dos usuarios conectados, pero solo cuando la conexión funciona. El mismo lenguaje que nos lleva al consumo de la copa de vino, a fumar el cigarrillo…

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Lo que se esconde tras la experiencia es alienación, otredad y un aislamiento que solo puede romperse a través de una conexión con otras personas anónimas. La búsqueda de un contacto humano desesperado mediante una interfaz restrictiva en sí misma como única vía de escape puede, sin duda, crear toda una serie de sensaciones en el jugador y esa es la fuerza de Bientôt l'été.

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Esto se potencia con el entorno claramente virtual y lleno de bugs aparentes (fallos de imagen en forma de niebla, ruidos extraños…) de la playa y que, por desgracia, se complementan con otros bugs (errores de programación) reales. Tras cada encuentro, encontraremos algún tipo de ítem en la playa y empezaremos darnos cuenta de que ese lugar en el que entramos -ese edificio- es también volátil y cambia de aspecto. Puede ser tanto una enorme mansión como poco más que una casa destartalada. De la misma manera que los objetos pueden ser una pila de carbón o un perro muerto.

Eso, junto a una paleta de colores muy singular y una iluminación extrema componen un mundo irreal que, en combinación con su banda sonora, construyen un entorno visualmente atractivo de una manera un tanto curiosa. El título, en sí, no es un espectáculo técnico (y, de hecho, se nos antoja demasiado exigente en cuanto a requisitos de hardware para lo que luego hay en pantalla), pero sí es muy atractivo en su rareza.

Conclusiones

Bientôt l'été es un producto extraño que no podemos calificar como un videojuego al uso. Carece de un objetivo definido, no hay un reto que el usuario supere con habilidad alguna… es, como decíamos al principio, una experiencia digital que nos permite mirar a la soledad con una perspectiva diferente. Sus defectos técnicos frustran la experiencia, eso es cierto, pues es una experiencia de soledad para dos personas que deben conectarse ante el tablero, e imaginar otras vidas, pero que no puede ejecutarse por la debilidad de la conexión. La partida de ajedrez que conduce la conversación es, así, imposible, y la inteligencia artificial no es de suficiente consistencia como para ser más que un mal sustituto incapaz de suplantar a una persona real.

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Más que un juego es una hiperficción, un ejercicio expresivo, poético, que utiliza la forma del videojuego para transmitir un mensaje artístico, provocar una reacción emocional en nosotros. Pero esta, insistimos, está condicionada a que la experiencia generada sea factible y el componente tecnológico no siempre pone lo que hace falta por su parte.

Dicho esto, que el mercado haya creado espacio para estas propuestas totalmente exógenas al canon, a la definición de lo que es videojuego, es síntoma de madurez, de permitir la búsqueda y exploración más allá de las fronteras y límites establecidos para ver qué se puede llegar a experimentar con un entorno de interacción como este, bajo la forma y apariencia de un videojuego.

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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 6/2/2013
  • Desarrollo: Tale of Tales
  • Producción: Tale of Tales
  • Distribución: Steam
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Francés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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Bientôt l'été para Ordenador

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