OrdenadorCompra Bientôt l'été en FNAC
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Tale of Tales
Producción:
Distribución: Steam
Precio: 9,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Francés
Online: Sí
COMUNIDAD

PUNTÚA:
Bientôt l'été para Ordenador

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ANÁLISIS

Análisis de Bientôt l'été para Ordenador

Daniel Escandell · 14/5/2013
Más una experiencia emocional que un videojuego: Bientôt l'été te lleva a una profunda soledad.
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
TOTAL
6
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Versión PC.

Tale of Tales es un estudio de desarrollo del que puede decirse, sin mucho miedo a equivocarse, que su tendencia es claramente a realizar experiencias interactivas más que videojuegos al uso y Bientôt l'été es un ejemplo de esta apuesta por ofrecer al usuario un tipo de desarrollo que se aleja de lo que entendemos por videojuego. La cuestión, claro, es si más allá de este elemento la experiencia en sí misma vale la pena porque, al fin y al cabo, hay que pasar por caja para experimentarla.

El título tiene un leitmotiv que resulta obvio a poco que seamos aficionados a la lectura: la obra de Marguerite Duras y, más en concreto, Moderato Cantabile. Es posible que algunos la conozcan a través de la película de Peter Brook que guionizó la propia novelista, también una reconocida figura del cine. Esto nos traslada automáticamente a un mundo de banalidad, de futilidad existencial que solo puede experimentar una mujer como Anne Desbaresdes. Eso es lo que el juego busca: retratar de nuevo ante el jugador una suerte de vacío existencial a través de toda la experiencia y sensaciones que pretende producir en nosotros. Y esa es una sensación de imaginar una relación, como la que imaginan Anne y Chauvin en la novela, pero que es potencialidad y no ejecución.

Aquí se unen dos personas separadas por una distancia insalvable. Bientôt l'ètè no nos explica casi nada y apenas nos sitúa con un personaje -hombre o mujer, sin apenas rasgos para definirlos- en una playa que parece no tener fin. Nada parece real, ni los colores, ni el escenario. Y en efecto, así es: estamos en un simulador. Un simulador de nostalgia que nos lleva a una playa desierta.

En un mundo de soledad completa, sin nadie más, en una misión espacial alejados de todo resto de humanidad, sin opción de contacto con nadie. Una inmensidad que la estética del juego refleja con contundencia y que esconde una virtualidad evidente, una construcción poligonal subyacente que vemos cuando hacemos que el personaje cierre los ojos. Sin más que hacer que recorrer la playa, encontraremos un lugar donde quizá entremos en contacto con alguien. Una mesa, un tablero de ajedrez, una copa de vino… un encuentro holográfico completamente irreal que es lo más cercano a un encuentro humano que se puede conseguir.

Se abre entonces una conexión a la red que nos enlaza con otro jugador y tenemos una vía de comunicación. Pero esto no es un chat, sino un camino más o menos prefijado de frases vacías, descontextualizadas, que no permiten ni siquiera reconstruir la sombra de un diálogo. Hay comunicación, pero esta está vacía. Se mantiene hasta que uno de los dos se va sin que sepamos jamás quién era en realidad esa persona, quién era ese jugador con el que nos ha conectado el juego.

De hecho, la conexión es tan vacua que incluso se puede simular sin mayores consecuencias y aquí es donde debemos señalar uno de los elementos que perjudica la experiencia que propone el título: la conexión es pésima. No debe extrañarnos que las esperas sean infinitas sin llegar jamás a establecer un contacto o que el título se cuelgue en el que, precisamente, el momento crucial de su diseño como experiencia.

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