Análisis de Anodyne (PC)

Una aventura de inspiración retro que ofrece mucho más de lo que se intuye a simple vista.
Anodyne
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
8.5
NOTA
8
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión PC.

La escena de desarrollo independiente sigue regalándonos pequeñas sorpresas acá y allá muchas veces bajo la moda de la estética retro, una opción visual que empieza a ser muy común pero que consigue su objetivo: llevarnos a una época pasada, a la nostalgia de otra era. En ocasiones esta estética es solo visual y, en otras, los controles y los planteamientos son también retro, aunque con la revisión metajugable que inyectan muchos de estos desarrolladores, como en el ya veterano Cthulhu Saves the World, sin ir más lejos.

En el caso de Anodyne se juega con una estética que está a medio camino entre la veterana Game Boy Color y el formato de pantalla muy vertical de esos primeros móviles con pantalla a color que parece que están tan atrás en el tiempo pero que triunfaron en el mercado hace tan solo unos años. Su mecánica de control también se sitúa en esa línea, con un sistema deliberadamente algo tosco que nos recuerda al limitado movimiento en cuatro direcciones que tantos juegos de rol antiguos mostraban.

El juego es, de hecho, una aventura de rol que apuesta por esa estética retro para plantear un ambiente más oscuro y siniestro que lo habitual en el género y, al mismo tiempo, lanzar una serie de cuestiones filosóficas y existencialistas al jugador, todo ello en una historia que se va difuminando cada vez más, cayendo en digresiones poco habituales en el género, muy centrado en alcanzar el objetivo último de salvar al mundo de un mal que nadie que más podría detener, salvar a la princesa, o lo que sea. Lo más curioso es que no parece que esto sea un error de la guionización (algo que podría achacarse a una excesiva ambición en su planteamiento narrativo), sino que parece premeditado en todo momento.

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Anodyne, que se presenta únicamente en inglés, es una aventura con rol, puzles y combates que se nutre de clásicos diversos, siendo quizá la referencia más obvia -pero no la única- la saga Zelda. Nos pone en el papel de Young, un protagonista que no dice ni una palabra, que tendrá que salvar el mundo (o, al menos, "la tierra", según se refiere en el juego), todo ello mientras se prepara para alcanzar su destino: el encuentro con un arbusto místico. Ahí es donde empieza la digresión, pues todo es solo cháchara sin sentido, clichés anodinos que van sumándose uno tras otro y que no nos conducen a ningún lugar… o sí, porque nos dejamos llevar por ellos incluso cuando sabemos que todo esto no tiene sentido.

El propio juego está lleno de elementos que rompen la cuarta pared y elementos metajugables que ridiculizan algunos de los aspectos recurrentes del género. Un ejemplo temprano lo encontramos cuando leemos la inscripción en una roca que nos informa de que conviene hablar varias veces con los personajes porque si insistimos pueden darnos información adicional. Cuando volvemos a leer lo que dice la roca, nos informa de que con las piedras eso no funciona. A partir de aquí uno ya sabe que debe andarse con pies de plomo, pues no solo estarán los retos propios del juego, sino también los elementos extrajugables que han incorporado sus creadores para componer una atmósfera única.

 1

Como en los clásicos del género, la visión es prácticamente cenital (hay muy poco ángulo en la cámara superior) y no está demasiado alejada, ofreciendo un tamaño de los sprites muy en la línea de las capacidades técnicas que se ofrecían en consolas de 8 bits o la antes referida Game Boy Color. De hecho, es posible que incluso algún usuario prefiera jugarlo sin zoom y sin que use toda la pantalla, en una ventana de su ordenador, para que la sensación de juego sea más próxima a la que se hubiera ofrecido en un dispositivo como los que persigue imitar. Todo ello con un control sencillo que apenas exige unos botones del mando o unas pocas teclas.

El sistema de combate es muy sencillo y orientado a la acción. Young cuenta con una escoba para pelear y las mecánicas son accesibles. Se basa, ante todo, en la acción, por lo que hay que darse cuenta de los patrones de ataque de los enemigos, esquivar sus ofensivas, y atacar en el momento adecuado. Los enfrentamientos con los jefes finales que salpican su desarrollo son especialmente agradables, pues resultan muy bien planteadas y son inteligentes en su diseño.

En su combinación de elementos, los heredados de las plataformas son quizá los más flojos precisamente por haber optado por un sistema de control tan simplista, ya que nos falta la precisión que en ocasiones parece demandar el juego. Es el único elemento jugable donde se puede decir, sin temor a equivocarnos, que el título no cumple. Se nota especialmente porque, en todo lo demás, está diseñado con muchísimo tino, así que las carencias en estos elementos de plataformeo resultan evidentes. No llega a ser frustrante, pero en ocasiones resulta molesto que nos exija una precisión que los controles no dan.

 2

De hecho, el juego va sumando las veces que morimos y podemos decir que si el usuario lleva su propia cuenta clasificadas por razones "fallar en un salto" será la causa más habitual, con diferencia. Esto se debe a que los saltos en diagonal de las mazmorras de la recta final se hacen muy difíciles con un control que no pretende estar orientado a esos movimientos en diagonal, sino más bien a las cuatro direcciones principales (arriba, abajo, izquierda, derecha), tanto con teclado como con mando.

Todo lo demás de sus mecánicas jugables funciona y se nota que está muy bien planteado, así que aunque el usuario vaya a enfrentarse a secuencias de saltos un tanto injustas esto no debería ser suficiente como para dejar de lado el juego, ya que sus virtudes son claramente superiores a este contratiempo.

 3

Si a eso le añadimos que la historia del juego esconde mucho más de lo que parece en los primeros tramos del juego, con diversas reflexiones sobre la sociedad contemporánea, las relaciones personales, etc., nos encontramos con un título que se deja disfrutar, está bien diseñado y nos da ese algo más que muchas veces falta en las producciones comerciales, que parece que temen hacer pensar al jugador, tal y como sucede en el cine de palomitas. Y no es que el cine palomitero sea malo, pero tiene que haber de todo, y este Anodyne cubre, con inteligencia, un hueco en el mercado.

Además, lo hace con inteligencia y sin perder el humor. Cuando el juego se pone más "siniestro" hace gala de humor, en ocasiones negro (claro) buscando en muchas ocasiones un cierto contraste entre lo que presenta en pantalla y lo que nos cuenta. No debe extrañarnos este oxímoron en el que chocan los elementos narrativos: si un mar rojo está lleno de referencias al parto pero también la muerte, un laberinto de alegres colores puede estar repleto de espectros. Todo eso sin que falten localizaciones mucho más comunes como una urbanización, saltando de una localización a otra como si fuera, precisamente, un sueño, pues lo onírico es otro importante tema del juego.

La duración de Anodyne es, con todo, otro pequeño reproche. Para ser un juego de rol con elevadas dosis de aventura y exploración de mazmorras, lo cierto es que es un juego corto. A su favor está el hecho de que tiene una buena cantidad de secretos, por lo que una segunda vuelta es casi obligada para conseguir todos los objetivos y, posiblemente, para volver a leer algunos fragmentos del juego, ya que el título está muy abierto a la interpretación. Incluso en su desenlace nos deja claro que lo importante no es el desenlace, sino el viaje. Todo ello con un estilo retro en el que brilla la música con luz propia, ya que en el terreno visual (aunque coherente) se echa en falta algo más de consistencia en determinados momentos de la historia.

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Conclusiones

Quizá algo corto para las convenciones del género (aunque rejugable) y lleno de virtudes. Anodyne es un atractivo juego de rol y aventura en el que la temática y el desarrollo resultan singulares en todo momento. Le gusta jugar con el usuario y exponerlo a situaciones que son, en el mejor de los casos, curiosas, por lo que está claro que busca en todo momento una reacción, crear una sensación en el usuario y no dejarlo simplemente indiferente. Está bien diseñado en sus puzles, elementos de exploración y combate, aunque flojea a la hora de plantear las plataformas; una pequeña mancha en un diseño jugable que no tiene más fisuras. Todo ello creado por dos estudiantes universitarios y disponible en Windows, Mac y Linux.

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Plataformas:
PC PS4 Xbox One Switch

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 22/3/2013
  • Desarrollo: Sean Hogan and Jonathan Kittaka
  • Producción: Analgesic Productions
  • Distribución: Steam
  • Precio: 7,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.57

Anodyne para Ordenador

3 votos
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Ficha técnica de la versión PS4

  • Fecha de lanzamiento: 19/9/2018
  • Desarrollo: Sean Hogan and Jonathan Kittaka
  • Producción: Analgesic Productions
  • Distribución: PlayStation Network
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

Anodyne para PlayStation 4

Sin votos
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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 21/9/2018
  • Desarrollo: Epiphany Games
  • Producción: Nnooo
  • Distribución: Xbox Store
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
-

Anodyne para Xbox One

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Ficha técnica de la versión Switch

  • Fecha de lanzamiento: 28/2/2019
  • Desarrollo: Epiphany Games
  • Producción: Nnooo
  • Distribución: eShop
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

Anodyne para Nintendo Switch

Sin votos
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