Análisis de Always Sometimes Monsters (PC, Switch, PS4)

Analizamos un juego independiente donde las elecciones lo son todo.
Always Sometimes Monsters
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
3
SONIDO
6
NOTA
5
DIVERSIÓN
4
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PC, Switch y PS4.

A los desarrolladores independientes se les permite casi todo. Desde juegos sin gráficos a juegos con gráficos abstractos, y otras limitaciones que, en pos de la diversión, se permiten una serie de concesiones que, en muchos casos, realmente no impiden el disfrute de un juego.

Fruto de este tipo de concesiones aparecen éxitos como To the Moon, un juego que, usando el "motor" Game Maker lo retuerce para dar a luz a una historia realmente profunda y que permite, con unos gráficos de bajísimo presupuesto, que el jugador sienta y llore por un drama humano sorprendentemente realista.

Fruto de ese éxito, los editores expertos en juegos independientes Devolver Digital decidieron apostar por este Always Sometimes Monsters, que sobre el papel proponía una historia igual de madura que el juego de Freebird Games, pero con más posibilidades interactivas (el punto débil del título creado por Kan Gao y compañía).

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Always Sometimes Monsters tiene un inicio bastante esperanzador. Tras uno de esos comienzos donde nos dejan ponernos a jugar o acudir directamente al final de la partida, vemos claro que es un juego de elecciones, y donde estas son las que marcan el devenir de la partida de una manera muy acentuada.

Tras este arrebatador comienzo, el juego nos permite elegir a los verdaderos protagonistas de la historia. Una pareja, donde no tenemos problemas en elegir el género de ambos componentes de ésta, que sufren ciertas necesidades que les llevan a tener que tomar elecciones, otra vez, desde el inicio de la aventura.

Porque en Always Sometimes Monster nos dejan hacer, básicamente, cualquier cosa. El clásico problema que tienen los videojuegos actuales, donde te muestran mucho decorado que es, precisamente eso, decorado, no lo tiene este título. Cualquier casa puede ser visitada, cualquier elemento que encontremos puede tener algún tipo de interacción. Como muestra, nada más empezar la partida podremos echar un ojo a las cerraduras de nuestros vecinos, lo que nos permite hacer de voyeur, y ver algunas escenas realmente graciosas.

Así, tenemos un decorado bastante grande para ir paseando poco a poco. Tiendas, centros de ocio y otros lugares nos irán presentando, sin ningún tutorial por medio, a los distintos personajes clave dentro de la partida, donde siempre podemos cambiar de registro y decidir hacer otras cosas. Además, como se puede guardar la partida, siempre podemos ver si nuestra decisión es la que queríamos tomar, y elegir lo que más nos convenga.

El problema del juego, más allá de lo técnico, es lo aburrido que se hace tanto el desplazamiento (unos menús en vez de tantos paseos hubieran sido una buena y barata solución), como la partida en sí. Evidentemente, si creamos una empatía con el personaje, y vamos disfrutando las infinitas ramificaciones, nos importarán poco los gráficos, el ritmo o los paseos que nos demos por la ciudad donde tiene lugar la "acción", pero ya os podemos decir que, al menos en nuestro caso, no es tan absorbente como el juego al que intenta imitar el éxito.

Evidentemente, gran parte de la culpa de esa falta de absorción se debe a los gráficos. Un juego con la misma temática, mismos protagonistas e idénticas posibilidades jugables pero con unos gráficos sencillos en 3D para las posibilidades de las máquinas actuales sería mucho más caro de realizar, pero sin duda alguna nos trasladaría a la acción con mucho más detalle y nos permitiría disfrutar bastante más de la partida.

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Como ejemplo de lo contrario está el mítico Shenmue, un juego que también nos permite vivir la vida de un personaje (con muchas menos posibilidades de decisiones, claro está), pero donde aún disfrutamos, a pesar de su edad como videojuego, de los paisajes, personajes y situaciones que Ryo Hazuki tiene que vivir. En cambio en Always Sometimes Monster, por ejemplo, podemos entrar en un recreativo y jugar a varios juegos sencillos, pero ni tienen empaque, ni nos invitan a seguir jugando, ni nada que no sea echarles un ojo, ver que están ahí, y saber que se pueden jugar (no queremos compararlo con la posibilidad de jugar a Out Run o Space Harrier porque duele). Sí, está claro que un juego se ha hecho a base de talonario y mucha gente y el otro se ha hecho a base de esfuerzo de poca gente, pero al jugador esto le debería (y realmente así es) dar igual.

Porque no es éste el único punto en común que tiene con la obra de Yu Suzuki. El otro es, precisamente, el punto débil de uno de los juegos más vanagloriados de la historia: los trabajos.

Porque en Always Sometimes Monsters, salvo que nos dé por liarla de manera ilegal, somos pobres de solemnidad, y tenemos que sobrevivir (y pagar el alquiler) a base de… trabajos. Trabajos bastante tediosos, como pueda ser, por ejemplo, organizar una base de conciertos. El clásico "mover cajas". Nada que motive, nada que invite al jugador a pensar "ohh, estoy disfrutando de este momento". Si bien es cierto que tiene cierta relación con la temática que da vueltas al juego, el tema de las elecciones y de las consecuencias, esta parte constituye la antítesis de lo que debería ser un videojuego para gustar a todo el mundo. Aunque de nuevo, no es eso lo que busca este título.

Y si bien os hemos dicho que el aspecto gráfico del juego es impropio para un título que aparece en estas fechas, el aspecto sonoro es mucho más digno. De nuevo, no llega, ni de lejos, a la calidad de otras obras similares como To the Moon, pero al menos tiene sentido con lo que nos encontramos en la pantalla, y no resulta molesto. Nada que se nos vaya a quedar en la cabeza durante mucho tiempo, pero sí que tiene cierta calidad.

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En resumen, Always Sometimes Monsters no es, ni de broma, un juego para todo el mundo. Tiene el punto único de dejarnos elegir en casi todo y dejarnos perdernos en la historia, pero a día de hoy tiene competencia que es capaz, casi, de hacer eso, y además lo complementa con un aspecto gráfico que cumple con lo que vemos. Si os sobra tiempo y os encanta probar distintas posibilidades con vuestros protagonistas, este puede ser vuestro juego. Si no, o si le pedís un aspecto acorde a los tiempos que corren, es muy difícil que os atraiga.

Ramón Nafria
Colaborador

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Género/s: RPG Occidental / Rol
Plataformas:
PC PS4 Switch

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
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  • Fecha de lanzamiento: 21/5/2014
  • Desarrollo: Vagabond Dog
  • Producción: Devolver Digital
  • Distribución: Steam
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: No
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6

Always Sometimes Monsters para Ordenador

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Ficha técnica de la versión PS4

COMUNIDAD
-

Always Sometimes Monsters para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión Switch

  • Fecha de lanzamiento: 8/4/2021
  • Desarrollo: Vagabond Dog
  • Producción: Devolver Digital
  • Distribución: eShop
  • Precio: 7,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: No
  • Online: -
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Always Sometimes Monsters para Nintendo Switch

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