Vandal
PEGI +3
Nintendo DS
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 39.95 €
Textos: Español
Voces: Español
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PUNTÚA
Rhythm Paradise para Nintendo DS

ANÁLISIS

Análisis de Rhythm Paradise para NDS

Daniel Escandell ·
Cuando Wario Ware se junta con el género musical, el resultado es éste.
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Versión NDS.

Los aficionados habituales a la importación sabrán que este Rhythm Paradise para Nintendo DS tiene su origen en un título originario de Game Boy Advance, Rhythm Tengoku, que jamás abandonó tierras japonesas. Por suerte, las distribuidoras están más abiertas a lanzar productos "raros" fuera de sus mercados de origen, el mercado es más amplio y estos juegos tienen más posibilidades de ser rentables, y poco más, porque esto es un negocio y no se trata de complacer a usuarios que representan, al fin y al cabo, sectores muy limitados del pastel.

Más demostraciones de este juego musical.
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Esta mayor variedad de rarezas en los catálogos se nota siempre más en las consolas de éxito, y está claro que Nintendo tiene una potente baza en Nintendo DS, y dejarnos esta vez sin este título hubiese sido una auténtica lástima. Y es que ha sido un éxito comercial en Japón (donde sigue entrando algunas semanas en la tabla de los diez más vendidos), pese a que las previsiones iniciales –sobre todo en GBA- eran bajísimas.

Estamos ante un juego que ha sido diseñado por los creadores de Wario Ware, y eso se nota en la estética y en el toque experimental, arriesgado, irrelevante y surrealista en ocasiones del título. Para empezar, el control es simple al máximo: dos tipos de comandos, a través de la pantalla táctil, y nada más. A partir de ahí, se construye todo el juego, que se centra en la música y el ritmo, ofreciendo un enfoque diferente a lo que la mayoría de las propuestas en este género han hecho hasta el momento. Por eso es tan cachondo y refrescante.

Debemos entender que la primera entrega, la de GBA, nació como un extraño experimento tras el éxito de Wario Ware que pasó por una fase de producción tan extraña como pagar clases de baile a los programadores. El objetivo era sencillo: llevar la fórmula Wario a los juegos musicales; la plasmación de esa idea no es tan sencilla. En líneas generales, todos los juegos de música se basan en pulsar botones cuando toca, siguiendo el ritmo, ya sea en guitarras de plástico, meneando un mando remoto, o dando brincos en alfombras de baile, todo ello siguiendo exactamente (ése es el ideal) las instrucciones de pantalla. Pero, ¿y si el ritmo se marcase por palmadas u otros elementos referenciales no directos? Ahí surge esta propuesta.

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