El ex-agente Kyle Hide se enfrenta a un misterioso hotel en el que quizás se encuentre con su compañero muerto, al que él mismo disparó. Empieza el juego.
Esta linealidad es endémica en el género (en Nintendo DS tenemos también el ejemplo cercano de la saga
Phoenix Wright), y aunque se nos antoja harto difícil escapar de ella, lo cierto es que sería deseable que estos títulos pudiesen albergar una mayor flexibilidad en su desarrollo, ya que en determinados momentos es más difícil adivinar la secuencia de actuación que resolver uno de los misterios de la aventura. Esto se nota más debido a que los puzles diseñados son todos lógicos y coherentes, sin soluciones oscuras, a lo que hay que añadir los momentos de pensamiento algo más creativo que lógico.
Si le añadimos que el diseño de estos puzles es bueno también a la hora de construirles un contexto y situar en su entorno los elementos y personajes necesarios, de manera que no se pierde tiempo de manera innecesaria yendo de un lugar a otro sólo con la intención de alargar la duración del juego de un modo un tanto artificial. En cualquier caso, en las pocas ocasiones en que esto sucede, el juego se mueve ágil y el hotel no es precisamente un palacio. No por ello será un título corto, ya que el guión es denso, la historia es larga, y aunque no es un juego realmente difícil (en el sentido en que normalmente no nos atascaremos en demasía), sí presenta buenos retos al jugador. Todo ello teniendo en cuenta que la propia jugabilidad queda por detrás de la narración misma.

El juego está dotado de una estética muy personal al combinar entornos tridimensionales bien compuestos y con un colorido notable, muy vistosos para las capacidades técnicas de Nintendo DS y realmente consistentes, con dibujos de los personajes en blanco y negro con un estilo entre el cómic y el manga dando aspecto de estar recortados y pegados sobre la pantalla. El estilo gráfico es peculiar y destaca por su dirección artística desde el primer momento, conformando algo muy cercano a algunas novelas gráficas.
La banda sonora, por el contrario, resulta mucho más genérica, al optar por melodías cercanas al jazz o incluso al lounge, buscando una ambientación muy clásica de cine negro. Lo cierto es que resulta apropiada, adaptándose a las situaciones que se suceden en pantalla, pero echamos en falta una mayor variedad en las composiciones, pues resultan un tanto repetitivas. El principal aspecto negativo es, eso sí, la ausencia de cortes de voz y unos efectos de sonido quizás algo limitados, aunque suficientes.

Conclusiones
La propuesta de
Hotel Dusk: Room 215 es tan singular como cabría esperar: es más novela que videojuego, e incluso los elementos jugables propios de las aventuras gráficas de señalar y pinchar, dando prioridad absoluta al desarrollo de los personajes y su historia a través de las palabras en detrimento de las acciones. Es un juego denso, con larguísimos guiones, puzles interesantes y una estética atractiva que en sus virtudes esconde el motivo por el que está claramente dirigido a un público muy específico. Requiere paciencia, leer mucho y actuar poco, y combinar sagacidad con astucia para descubrir el misterio que se esconde en el desenlace... teniendo en cuenta que hay varios finales por ver. Sin duda, una apuesta diferente para una novela gráfica de género negro e interactiva que nos llevará a través de sus líneas hasta la resolución final.