Nintendo DSCompra GO Series 10 Second Run DSiW en FNAC
Lanzamiento: · Género: Plataformas
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Gamebridge
Producción:
Precio: 200 puntos
Formato: DSiWare
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PUNTÚA:
GO Series 10 Second Run DSiW para Nintendo DS

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ANÁLISIS

Análisis de GO Series 10 Second Run DSiW para Nintendo DS

Daniel Escandell · 22/9/2010
50 fases, y 10 segundos. ¿Cómo puede dar tantas horas de diversión?
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
TOTAL
8
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Versión NDS.

Un juego en el que 10 segundos es el tiempo máximo para pasar una fase, eso es lo que nos propone GO Series: 10 Second Run, una pequeña excentricidad japonesa que con 50 fases nos da algo más que ocho minutos y medio de juego. De hecho, da muchísimo más.

Esta nueva gama, GO Series, es el resultado de la colaboración entre Gamebridge y Rising Star Games, con el objetivo de publicar en el mercado europeo diversas propuestas japonesas de grupos de renombre en ese mercado, como Suzak, ArtePiazza o G-mode, como en el caso que nos ocupa. Estos estudios han colaborado con grandes compañías, y han firmado entregas de sagas como F-Zero o Wario, sin ir más lejos, pero estas pequeñas propuestas, píldoras jugables, son responsalidad íntegra suya.

10 Second Run es un juego de plataformas reducido a la mínima expresión, con gráficos que más que minimalistas son puramente esquemáticos, una línea estética que ya hemos visto en algunos juegos Flash ingeniosos, así como con algunas variantes, siendo uno de los ejemplos de más éxito N+. Éste es quizás incluso más simplista en su concepción, con un fondo completamente blanco y un cronómetro en la pantalla inferior.

Las primeras fases son muy sencillas, y el reto está más bien en superar nuestros propios récords, lo que se puede a llegar a medir en centésimas de segundo. De hecho, con tan sólo 10 segundos, arañar unas centésimas (no digamos ya unas décimas) acabará convirtiéndose en todo un logro. Pero poco a poco todo va haciéndose más difícil.

Aunque al principio sólo se trata de saltar, poco a poco se van añadiendo obstáculos, fases más largas, y saltos más ajustados, hasta que al final hay que sincronizar perfectamente los movimientos, realizar saltos ajustados hasta el último píxel. Por supuesto, la muerte está a la orden del día, ya sea porque no nos da tiempo, porque caemos al vacío, o porque caemos sobre pinchos, una plataforma se mueve en el peor momento, etc.

Metacritic

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