Bienvenido a la isla de Lospass, que tenga una buena estancia en nuestro hotel.
Por ejemplo, uno de los personajes nos preguntará cual es mejor sistema en el futbol. Hablando con otros personajes, descubriremos que por sistema se refiere a alineación, y que en la guía hay un artículo relacionado con el equipo favorito del personaje que nos ha propuesto el misterio. Pues bien, al interactuar con el objeto que nos da este individuo, deberemos introducir la alineación que aparece en la guía, buscando en la página en la que hablan de ese equipo.

Puede que así suene algo complicado, pero una vez dentro del juego, y superado los primeros puzles, es bastante intuitivo. El problema es que al final todas las soluciones están en la guía, por lo que en realidad no debemos resolver ningún acertijo, sino que todo se basa en la observación y en la capacidad de recordar detalles. El problema es que aunque los códigos a buscar generalmente tienen sentido y son bastante sencillos de encontrar (de hecho, en ocasiones en demasiado evidente y no supone apenas reto), otras veces es bastante difícil encontrarles sentido y acabaremos recorriendo la guía buscando una cifra que tenga el numero de dígitos que nos piden.
De todas formas, el mayor problema no es la resolución de los puzles, sino del desarrollo del juego en sí, que peca de una linealidad absoluta. Entendemos que una aventura debe tener cierto componente lineal, pero en el caso de
Flower, Sun and Rain es exagerado y, sobre todo, molesto en ocasiones. Y es que a menudo nos encontraremos con que sabemos que hacer, pero no podremos hacerlo hasta hablar con alguien en concreto. Otra pega es que en muchas ocasiones el juego nos obliga a ir desde una punta a otra del hotel, lo que unido a que en algunas zonas nuestro personaje no puede correr, hace que la partida se vuelva tediosa.

Un ejemplo de esto es que en un capítulo, uno de los personajes nos habla acerca de una chica y nos cuenta que para ayudarla tenemos que ir a la habitación 404. Lo primero que se nos ocurre es ir a la habitación, pues ya sabemos el estado de la chica y que lo que necesitamos está en el cuarto. Pues no, primero deberemos ir a ver a la chica (que está en la azotea, mientras que nosotros estamos en la salida del hotel), después ir a hablar con el director del hotel (que está en la planta baja) y luego ir a la cuarta plata, a la habitación a la que sabíamos que teníamos que ir desde el principio. Además, inexplicablemente, en ciertas zonas del juego no podremos correr (como en las habitaciones o en las escaleras) mientras que en el resto, nuestro personaje si que lo hará. No sabemos si esto es así para alargar las partidas, pero resulta muy molesto y no aporta nada al juego. Además, habrá ciertos momentos en que nos que si no somos capaces de resolver un puzle, no podremos avanzar, pues el juego nos encerrará en una localización y no podremos salir hasta que demos con la solución.