Análisis de Dragon Quest Wars DSiW (NDS)

Los monstruos de Dragon Quest saltan a la palestra para darle a la estrategia por turnos.
Dragon Quest Wars DSiW
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versión NDS.

En el mundo de los videojuegos, como sucede en casi todo el entretenimiento, hay pocas cosas que se pueden dar por seguras. Un escritor puede firmar una novela magnífica y la siguiente ser un bodrio, un director puede estrellarse con su más reciente estreno, y un equipo de desarrollo experimentado no implica que su próximo juego vaya a cuajar. Intelligent Systems es el estudio de Nintendo que nos ha deleitado con las sagas Fire Emblem, Advance Wars, y Paper Mario, y ahora colabora con Square Enix para lanzar Dragon Quest Wars.



El interrogante es obvio: ¿Habrán acertado al salir de sus feudos? Desde luego, la marca Dragon Quest es muy fuerte ya en Europa, y eso que le ha costado -y mucho- llegar hasta nosotros, mientras en Japón es sinónimo de rol y todo lo que lleve su nombre se vende como churros. Lo cierto es que en los últimos años hemos asistido a algunos experimentos con esta saga (los Monster ya están asentados; pensamos más bien en Joker, y en Swords), así como un regreso a las bases con las revisiones para Nintendo DS de IV, V y VI, a la espera de que se lance en nuestras tierras IX, antes del salto a Wii. Dragon Quest Wars entra en el terreno de los experimentos, sin ninguna duda.

Para empezar, es un juego de estrategia, alejándose del rol tradicional japonés, y de todo elemento de crianza de monstruos… aunque quizás no del todo, pues los monstruitos clásicos de esta serie van a ser los protagonistas absolutos. Lo que pasa es que no es un juego de estrategia al uso, como la saga Fire Emblem, sino que tiene muchos elementos de juego de tablero, lo que le da un toque más que peculiar.

Jugamos sobre un tablero limitado empleando un equipo de cuatro monstruos, a escoger entre seis de las criaturas a las que nos hemos enfrentado miles de veces en los títulos tradicionales de esta saga (limos, gólems, mazadores, medulinos cicatrizantes, quimeras y draconianos son los bichos seleccionados para el juego), cada uno con habilidades específicas, inspiradas completamente en sus rasgos de la saga numerada. Es decir, los dracaninos, por ejemplo, son dragoncillos voladores que usan magia elemental; los mazadores, bueno, usan su maza; y los medulimos pueden modificar el estado (aumentar la defensa, por ejemplo) y curar heridas.

La zona de combate es limitada, y perfectamente delimitada por casillas, lo que refuerza la sensación de tablero de juego, y sobre él movemos, por turnos, a nuestros monstruos y les decimos qué ataque o habilidad ejecutar cuando el turno empiece. Eso sí, teniendo en cuenta que todo lo que hagamos (lo bueno y lo malo) afectará a los personajes con independencia de si son de nuestro bando, o no. Es decir, si usamos un medulimo para impedir que se ejecuten ataques mágicos en una zona esto impedirá los conjuros amigos, y enemigos. Si potenciamos la defensa, o el ataque, etc., sucederá lo mismo. Y, por supuesto, lo mismo se aplica a ataques físicos.



El planteamiento de la partida es muy similar a los combates de juegos como los de la saga Disgaea o Fire Emblem, pero el límite impuesto por las restricciones del escenario hacen que resulte mucho más concentrado, sin apenas espacio para la evasión, y obligándonos a eliminar a los enemigos o conquistar su base (tres casillas en el extremo opuesto del tablero) con eficacia inusitada: cualquier fallo se paga muy caro en cuanto hemos avanzado un poco o nos enfrentamos a un rival experimentado.



Aunque muy fácil de dominar, el tutorial –obligatorio- que incluye al principio es paso obligatorio, y está muy bien planteado. Los primeros pasos se dan rápidamente, sobre todo si uno es habitual a la estrategia por turnos, y son lo suficientemente claros para los novatos. Una cosa que nos ha gustado es que opera más por pistas que por instrucciones directas, introduciendo poco a poco los diferentes elementos jugables: modificadores, ataques por espera (contraataques), ataques mágicos a distancia, la conquista de la base, los turnos limitados...

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El sistema básico consiste en mover al monstruo (normalmente, una casilla en cada turno; hay otros con mayor alcance) en el tablero, y escoger su acción, ya sea ofensiva, defensiva, o en colaboración con otros monstruos. Cuando estén todos en su sitio, y con las instrucciones dadas (escogiendo entre las cartas disponibles que hayamos seleccionado) comienza el turno. El objetivo, como habrás intuido, consiste en eliminar a todos los enemigos (o al menos, el máximo posible antes de que terminen los turnos disponibles y que la victoria se decida por turnos) o llegar a su base antes que ellos a la nuestra.

Lo que sucede antes de que empiece la partida es igualmente importante, pues hay que escoger a los miembros del equipo, y sus habilidades. Podemos formar un equipo con cualquier combinación, incluyendo, por ejemplo, cuatro personajes iguales, con habilidades también iguales o diferentes. Luego, hay que escoger los puntos de partida (es decir, las casillas iniciales) de entre las posibles, lo que permite configurar su colocación inicial.

Las criaturas que seleccionemos serán muy importantes. Los limos, por ejemplo, resultan compensados: dos corazones (es decir, aguantan dos impactos estándar; algunos quitan más, y los modificadores de defensa y los ofensivos también entran en la ecuación), buenos en ataques físicos, y con recursos de magia y defensa. Los gólems tienen tres corazones, y son muy fuertes (pero su ataque de doble daño les quita uno a ellos) en el plano físico, y con recursos para usar en combinación con otros, pero sin magia ni ataques a distancia. Los dracaninos son muy rápidos (se mueven dos casillas), pero son muy débiles (un corazón), aunque destacan en ataques mágicos y modificadores para mejorar a los otros. Los mazadores ataquen de frente, a las tres casillas horizontales que tengan delante, lo que les hace ideales para defender una posición ante el avance enemigo, mientras que las quimeras pueden atacar con su aliento de fuego a dos casillas consecutivas en vertical; por último, los medulimos cicatrizantes, como hemos dicho más atrás, se centran en poderes curativos y defensivos, sin ninguna posibilidad ofensiva directa.

Como vemos, según escojamos unos u otros (y cuántos) obtendremos opciones más ofensivas, defensivas, etc. Por ejemplo, con un par de gólems, dada su superior resistencia, es más fácil retener a los enemigos; pero quizás nos interese llegar rápido a la base y terminar la partida, por lo que hay que tener dracaninos en el equipo. Eso dependerá de nuestro estilo de juego, y del rival.

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En ese sentido, Dragon Quest Wars no tiene historia. Una vez hayamos superado las diez fases del tutorial, se pasa a luchar contra la máquina o contra otras personas (en red local o en internet). No hay una campaña, ni una narrativa; sólo el juego. La verdad es que nos hubiese gustado contar con un modo historia que nos fuese introduciendo los retos de manera progresiva, con enemigos cada vez más difíciles, o situaciones más complejas. El juego ofrece todo eso, sí, pero no una historia que nos guíe, y a algunos jugadores eso les puede suponer un impedimento grave para disfrutar del título.



De todos modos, podemos configurar las condiciones de cada enfrentamiento a través de las opciones dispoinbles: un tablero pequeño (cinco por cinco casillas) o uno grande, con obstáculos, limitar los turnos... todo para regular nosotros mismos la dificultad, y plantearnos los retos por nuestra cuenta, incluso escogiendo a nuestros enemigos. En ese sentido, hay mucho más en común con un juego de tablero que con un juego de estrategia por turnos. Desde luego, la cosa se puede llegar a hacer complicada si optamos por la supervivencia, que es un combate entre cuatro equipos, lo que implica que la estrategia nos lleva a pensar a qué bandos atacar, a cuáles dejar que se maten entre ellos, y proteger muchos más frentes. A poco que le dediquemos algo de tiempo a las opciones de configuración, descubrimos que sus opciones son casi ilimitadas, e incluso se puede encontrar diversión en todo el proceso preparativo par la partida.

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El control es fácil, mucho, pero al principio cuesta un poco soltar al personaje en la casilla deseada por la sensibilidad del control, pero en poco tiempo uno se acostumbra. Lo más raro es no tener una opción para deshacer nuestros movimientos: no es que no se pueda, pues basta con pulsar sobre cualquier personaje y volver a moverlo o escoger otro ataque, incluso cuando ya sólo hay que darle a "luchar" para que empiece el turno, pero no es muy intuitivo, precisamente.

En el lado bueno, hay que reconocer que se aprovecha muy bien la posibilidad del juego en línea, dado el carácter meramente competitivo del juego. Todas las opciones locales están disponibles a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo, lo que incluye también partidas a cuatro bandas, jugando tanto contra amigos de nuestra lista, como contra aleatorios anónimos. No hay problemas de conexión, y su carácter por turnos facilita la partida. Además, para evitar que el rival nos haga desistir por espera, los turnos están limitados a 60 segundos: un minuto es tiempo de sobras para preparar la estrategia, y, al mismo tiempo, no da margen a dormirse esperando.

A nivel gráfico es sencillo, pero los monstruos están bien representados, cumple con los objetivos, y no tiene fallos visuales. La interfaz quizás podría haberse depurado más para mejorar un poco el control y presentar todas las opciones necesarias en pantalla, pero nos gusta su estilo, con el que ya estamos más que familiarizados. El sonido, por su parte, recupera melodías totalmente clásicas de esta saga, y los efectos sonoros están extraídos de las entregas aparecidas en la portátil, por lo que poco más se puede pedir. Además, debemos señalar que está traducido a nuestro idioma, y se mantiene el humor característico a través de los nombres de los equipos (entre los muchos disponibles, nosotros hemos escogido "Suegros Infernales"; no es autobiográfico).

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Conclusiones



Sencillo en su concepción, Dragon Quest Wars es un juego de estrategia por turnos sorprendentemente profundo, máxime si uno tiene en cuenta los prejuicios (muchas veces contrastados) sobre lo "escaso" del contenido digital. No tiene un modo historia, lo que lo hubiese convertido en una propuesta casi perfecta, pero se nota que se ha puesto interés y atención a la hora de crear un juego de estrategia accesible, sencillo de entender, pero muy difícil de dominar. Las facilidades para el multijugador suplen en buena medida la falta de historia, y su propuesta es soberbia, un regalo para los aficionados al género. Un claro ejemplo de lo que se puede ofrecer en DSiWare, en vez de las insustanciales aplicaciones sin sentido, como el enésimo reloj-despertador.

NOTA

Puntos positivos

Puntos negativos

En resumen

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Género/s: Rol
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8.5
COMUNIDAD
9.09

Dragon Quest Wars DSiW para Nintendo DS

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