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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: App Store
Precio: 9,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: No
Online: Marcadores
COMUNIDAD

PUNTÚA
Super Mario Run para iPhone

#18 en el ranking de iPhone.
#3664 en el ranking global.
ANÁLISIS

Análisis de Super Mario Run para iPhone

Pablo Grandío ·
Una ingeniosa, adictiva y brillante entrada de Mario en el mundo de los móviles que nos enganchará durante horas con los únicos peros de la optimización y el precio.
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
NOTA
9
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Versión iPhone. También disponible en Android.

Super Mario Run es una adictiva, ingeniosa y brillante adaptación de un clásico como Super Mario Bros. a los teléfonos móviles y la fórmula de jugar con un solo dedo. Tomando elementos de la saga conocidos por todos y añadiendo muchos nuevos han conseguido un juego al que aprendes a jugar instantáneamente, te engancha rápidamente y en el que es muy fácil progresar, pero muy difícil conseguir todo lo que esconde cada nivel.

Es un trabajo magistral de Nintendo y hasta el más escéptico pasará un gran rato jugando. El problema es que puede que todo ello sea eclipsado por su elevadísimo precio: 9,99 euros es una barbaridad para tratarse de un juego móvil. Se puede justificar de muchas maneras, pero sigue siendo carísimo. Además, requiere estar conectados a Internet, algo que no tiene mucho sentido y que esperemos que rectifiquen.

Super Mario Run es un juego mucho más complejo y elaborado de lo que puede parecer a simple vista.

Un precio que hará que la gente se lo piense dos veces

Es cierto que no vale más que muchos de los juegos digitales que podemos disfrutar en consolas, pero este es el mercado móvil y no estamos hablando de las caras adaptaciones de juegos de rol de Square Enix con 50 horas de juego garantizadas, sino de un título de plataformas con desplazamiento automático que cuenta con solo 24 niveles (sale a más de 40 céntimos cada uno). El usuario de móvil está acostumbrado a que este tipo de experiencias de juego rápido sean free-to-play limitados, a tragarse banners disimulados o sin disimular, ver obligatoriamente vídeos publicitarios de 30 segundos a cambio de una vida, a trucar la hora de su reloj para recargar el medidor de turno e incluso a pagar de vez en cuando 0,99 euros prometiéndose en su fuero interno no contárselo a nadie.

Pero Nintendo nos pide, les pide que, tras probar tres niveles y medio gratuitos, desembolsemos de golpe los 9,99 euros que cuesta la experiencia completa. Habrá quien se niegue a hacerlo, ya no por la relación calidad/precio que perciba, sino por principios. Pero la verdad es que merece la pena pagarlos: y es que aunque no tardaremos más de dos horas en pasarnos los 24 niveles que incluye el juego, la clave está en la altísima rejugabilidad que tienen y la endiablada forma con la que consiguen engancharnos.

Movimiento automático, niveles diseñados al mínimo detalle

Super Mario Run no es un endless runner al estilo de Jungle Run y otros títulos similares que han tenido gran éxito en móviles, sino un plataformas de movimiento automático con niveles diseñados hasta el más mínimo detalle. En este sentido se parece muchísimo a los Rayman móviles (Rayman Jungle Run y Rayman Fiesta Run), especialmente en cómo engancha al jugador a la hora de repetir una y otra vez los niveles para así conseguir cada coleccionable (de este modo el fontanero de Nintendo se cobra alguna de las deudas que tiene con él la mascota de Ubisoft).

Mario se mueve automáticamente y el jugador tiene que pulsar la pantalla para saltar (cuanto más mantengamos más alto), y de nuevo para hacer una pirueta final en el aire y llegar algo más lejos horizontalmente. Eso es todo, y el resto depende de cómo piense el jugador sus acciones en movimiento y perciba la forma de beneficiarse del escenario y los enemigos, todo ello diseñado a conciencia por los creadores del juego.

Como en un buen Super Mario Bros. tampoco faltarán los jefes finales.

Por ejemplo, por defecto Mario salta automáticamente esquivando a los enemigos, pero si pulsamos el botón de salto los aplastaremos y haremos una pirueta que nos hará llegar alto. Cada nivel es como una gran coreografía de la que tenemos que aprovecharnos para conseguir nuestros objetivos: en la primera partida, avanzar y llegar hasta el final, y en las siguientes conseguir los coleccionables que nos interesen.

Viejos conocidos combinandos con nuevas mecánicas

Super Mario Run combina elementos de siempre con novedades jugables. Están las monedas, los bloques con interrogación y los que se pueden romper, el champiñón que nos convierte en Super Mario y la estrella que nos confiere invencibilidad durante un rato, pero casi todo lo demás es nuevo: existen bloques en el suelo que pararán el movimiento de Mario dándonos unos segundos para elegir cuándo continuar (básico para esquivar peligros o planear saltos), otros que nos acelerarán, algunos que nos permitirán saltar hacia atrás... del mismo modo, las condiciones de los enemigos cambian: si Mario se topa con ellos avanzando, los esquiva automáticamente y no muere, pero en el resto de las condiciones nos matarán (a no ser que estemos saltando o cayendo sobre ellos). Todo resulta familiar, pero alterado y muy bien adaptado al movimiento constante y al juego con un solo dedo: no hay que cambiar el chip, sino amoldarlo.

En realidad solo tenemos dos enemigos: el tiempo y las vidas. El primero no suele ser un problema al principio, solo cuando rejugamos los niveles o en fases en las que te puedes atascar, como las de la mansión encantada. Las segundas son también un elemento de juego: cada vez que muramos Mario se envolverá en una burbuja que comenzará a ir hacia atrás, abriéndose cuando toquemos la pantalla. Esta dinámica es muy útil cuando estemos buscando coleccionables, y de hecho podemos gastar una vida para volver hacia atrás cuando nos hayamos saltado uno. Si abusamos de esto nos quedaremos sin vidas y, peor aún, sin tiempo. Estos dos elementos son la clave de su rejugabilidad...

Su diabólica rejugabilidad

Recientemente Shigeru Miyamoto, creador de Mario, dijo que Nintendo se había inspirado en los speedrunners para diseñar el juego, y una vez te lo terminas y comienzas a rejugarlo te das cuenta de lo cierto que es esto. Los speedrunners intentan terminarse los juegos lo más rápido posible, pero el más mínimo error hace que tengan que tirar su partida a la basura y empezar de nuevo (con una estoicidad que asusta). Así es como se consiguen hitos como el reciente récord mundial del primer Super Mario (4 minutos y algo menos de 57 segundos). Super Mario Run usa esta filosofía a la hora de rejugar los niveles.

La tradicional Mansión encantad no puede faltar en Super Mario Run.

En primer lugar, cada nivel tiene un récord de monedas normales conseguidas (las amarillas), y un desafío de monedas rojas (se activan al pasar por un aro rojo, son cinco y duran segundas en pantalla). Pero las importantes, las que nos harán engancharnos durante horas, son las rosas, violetas y negras, que nos darán la maestría en cada nivel. Primero recogeremos las rosas, una vez las hayamos conseguido aparecerán las violetas, y finalmente las negras. El nivel solo cambia en la colocación de estas monedas (solo aparece una serie de cada vez), pero cada vez tenemos menos tiempo para completarlo. No solo aparecen en lugares más difíciles, sino que tenemos que hacerlo todavía más rápido.

Conseguirlas es bastante complicado, porque están colocadas en sitios especiales y solo de suerte las lograremos en una primera pasada. Los diseñadores de Nintendo requieren y de hecho consiguen que el jugador repita una y otra vez cada nivel memorizando dónde están las cinco monedas de cada color y planeando cómo conseguirlas de la forma más eficiente. Nos sorprenderemos dándole a pausa y reiniciando el nivel cuando tras 20 segundos nos perdamos un coleccionable y calculemos que no merece la pena gastar una burbuja, sino empezar de nuevo. En la era de los niveles aleatorios, procedurales e infinitos, Nintendo consigue que nos estudiemos fases enteras y nos convirtamos en speedrunners de un juego móvil. Es de locos. Una genialidad.

Un repaso por el universo Mario condensado en 24 niveles

Estos 24 memorables niveles recorren todo lo visto en la trayectoria anterior de Mario. Cada uno de los seis mundos se compone de 4 fases, la última con jefe final, que es o bien en un barco volador o en una mazmorra. Las fases son variadas y los mundos no guardan coherencia, sino que las alternan: tenemos las clásicas de nubes y césped, las subterráneas, las de barco volador como en Super Mario Bros. 3, las mazmorras de lava, las de plataformas imposibles en el aire e incluso una en la que no dejan de tirarnos letales koopas con pinchos; pero las mejores son las ambientadas en la casa encantada, porque en vez de haber desplazamiento lateral, salimos por la derecha y aparecemos por la izquierda, y viceversa, y están llenas de puertas trampa. Son las más divertidas del juego, porque tienen sus propias reglas y sus enemigos son prácticamente invencibles: solo podemos matar a un fantasma si saltamos hacia atrás por encima de él.

El modo Carreras, los coleccionables y Mi Reino

En el modo Carreras competiremos contra nuestros amigos y jugadores de todo el mundo, teniendo que superar sus puntuaciones en niveles generados aleatoriamente.

El modo principal con 24 fases se complementa con un curioso modo extra llamado Carreras que nos reta a competir contra nuestros amigos y contra el resto del mundo. En este modo los niveles son medio aleatorios: cogen partes de los niveles del mundo principal del juego y las combinan, creando fases nuevas con partes conocidas. Lo que hacemos es competir contra lo que hizo otro jugador (al que vemos como un fantasma), y luego se comparan las puntuaciones de monedas y las de "Toads que te han aclamado" jugando bien (por ejemplo, al saltar en dos enemigos seguidos, nos aclama uno). Estos Toads que nos han aplaudido se sumarán a nuestro reino si ganamos, y también parte de los que hayan aplaudido a nuestro rival. Curiosamente este modo no es completamente libre sino que consume tickets que tendremos que conseguir en el modo principal y en Mi Reino, el otro modo alternativo del juego.

Este modo, que tiene pinta de que irá actualizándose con nuevas posibilidades constantemente (especial Navidad, Halloween, etc...) es una especie de mini gestor de tu propio reino Champiñón, donde irás construyendo edificios y el mítico castillo a medida que vayas consiguiendo monedas en todos los modos de juego y Toads en el carrera. Podremos desbloquear minijuegos e incluso nuevos personajes como Luigi, Yoshi y Toad, con sus propias características jugables (salto, velocidad...). El juego cuenta también con muchos pequeños logros internos, por ejemplo cada vez que matemos a un tipo de enemigos se sumará a un contador que nos va dando más "nivel" para ese enemigo, y hará que nos dé más recompensas al acabar con él en el modo Carreras.

Todavía no se sabe si Nintendo planea ir actualizando el juego con nuevas posibilidades o niveles, aunque es de esperar que los modos Mi Reino y Carreras se amplíen frecuentemente, y ya hemos visto bonificaciones diarias.

El problema de la conexión permanente a Internet y el consumo de datos y batería

Aparte del alto precio, hay otro problema grande en el juego que quizás se solucione con alguna de sus primeras actualizaciones, que es la necesidad de estar conectado a Internet y el alto consumo de datos y batería, tres cosas que obviamente están relacionadas. La decisión de exigir conexión permanente a Internet no tiene demasiado sentido a no ser que sea por miedo a la piratería: en ese caso pagan justos por pecadores y es una pena, no por problemas del primer mundo como jugar en un avión, sino por el alto consumo de batería y de datos que ya hemos mencionado. Lo que más consume es el modo Carreras, claro, pero el modo normal gasta muchos datos igualmente, y sobre todo gasta rápidamente la batería, aunque estemos por WiFi. Este es quizás el único lunar del juego pero por suerte el consumo puede optimizarse en siguientes actualizaciones, y las políticas de Nintendo cambiar. Esperamos que así sea.

Un juego brillante, histórico, con peros

2016 fue el año de la entrada de Nintendo en los móviles: el curioso Miitomo fue la primera apuesta, ya convertida en anécdota, Pokémon GO un fenómeno sin precedentes que en realidad no tenía demasiado de Nintendo (ni de juego), pero es como si Super Mario Run fuese la prueba de fuego, la verdadera e histórica entrada de Nintendo en los juegos para móviles. El reto se salda con un sobresaliente. Como juego es una maravilla, una ingeniosa y brillante adaptación de la fórmula Super Mario, abierta a todos los públicos, desde un niño de 5 años hasta un veterano jugador de Mario que quiera incluso la última moneda.

Como aplicación en sí misma, todavía tiene mucho que mejorar por su consumo de datos y batería y debe dejar de requerir conexión permanente en el modo normal, y como modelo de negocio habrá que ver cómo responde el público al elevado precio de 9,99 euros. Como aficionados de Mario y de Nintendo en el fondo nos gusta que el Mickey Mouse de los videojuegos sea un producto absolutamente premium y que no se venda barato, pero habrá que ver cómo lo entiende ese mercado potencial de miles de millones de personas dispersas por cada rincón del mundo que puede que ni siquiera conozcan a Mario al no haberlo visto nunca en una pantalla móvil. Seguro que Nintendo toma buena nota de su recepción en iPhone y iPad y afina al máximo el juego antes de dar el salto al todavía mayor mundo de Android.

Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Nintendo.


B_A_N_A_N_A. · 15/12/2016 18:45
[QUOTE]Como aficionados de Mario y de Nintendo en el fondo nos gusta que el Mickey Mouse de los videojuegos sea un producto absolutamente premium y que no se venda barato[/QUOTE]

XDDDDDD

Es delirante.

Y el 9 a este runner, también.

MaxSparrow · 15/12/2016 18:47
Por fin un juego adictivo para el movil y para competir con amigos!

madore · 15/12/2016 18:50
No va a vender un cojón. El mundo del movil lo rige el free to play, y parece que con pokemon go lo habían entendido.

10 euros una app? Entiendo que SE pida lo que pide por un port cutre de un juego suyo a movil, a fin de cuenta, ese juego ya ha producido más que beneficios, y la inversión que se hizo en el en su día más que recuperada, asi que pueden venderlo a lo que les de la gana, porque basicamente les da igual vender una copia o ninguna, todo es beneficio neto, pero no verás a SE desarrollar un nuevo juego para movil y sacarlo a 20 euros, no son tan suicidas. Si un tonto pica y compra Final Fantasy (numero aleatorio) por 19 euros, son 19 euros más añadidos a los millones que ya ha producido. Si se gastan X miles de euros en desarrollar un nuevo FF para moviles, desde luego no van a sacarlo por 20 pavos para vender 3 copias y no recuperar inversión.

Se va a pegar un ostión considerable, ya podeís ponerle 9 y 10 las revistas, y no se cuanto habrá costado desarrollarlo, o si el diseño de niveles se lo habrán hecho directamente los jugadores de Mario Maker y al final ha salido casi "gratis", pero a poco que haya costado, 10 euros por un endless run es una pasada, sobre todo cuando todo el mundo sabe que en unos meses cuando ya hayan sangrado al fan que paga 10 euros por él, lo harán F2P para empezar a rentabilizarlo.

linkwoolf · 15/12/2016 18:54
la verdad nose que pensar sobre si vendera o no, como dijo madore, el 90% de consumidores del movil se bajan solo los juegos gratis, no creo que pagarian 9 euros por un juego, sin embargo talvez si, que ya vimos locuras con pokemon go comprando balls... ademas hablamos de mario, talvez el producto mas conocido de la industria del videojuego, yo creo que si vendera bastante.

espolon · 15/12/2016 19:01
Si venderá bastante, sobre todo entre infantes con acceso a las cuentas de sus papis.

Xeno · 15/12/2016 19:03
el consumidor medio de movil no paga por juegos y si paga son micropagos porque lleva enganchado horas y horas. Pienso que este juego va a tener unas ventas normales, pero la animalada que ha conseguido pokemon go ni por asomo.

TheGreenRanger · 15/12/2016 19:05
El juego es divertidísimo, una gozada! Aún no pagaré, pero probablemente caerá pronto.

Rulroid · 15/12/2016 19:05
Me parece que algunos no andan muy al tanto del tipo de consumidor que tiene Apple, del dinero que gasta la gente en estos terminales cada año (tanto comprando el móvil nuevo de rigor aunque sea igual que el del año pasado; como dejando pasta en aplicaciones, enteras o a cachos) y de cómo funciona el boca a boca y el culo veo-culo quiero en el mundo en 2016.

Va a ser un éxito. Y en cuando se vaya apagando, lo soltarán para Android y vuelta a empezar.

24U2 · 15/12/2016 19:08
Va a vender a patadas. La gente le tiene cariño a Mario y 10€ por algo de calidad tampoco lo veo una locura. Es algo nuevo en el mundo móvil pero yo creo que se aceptará.
A ver los próximos meses.

madore · 15/12/2016 19:08
[respuesta:5]En Pokemon Go la gente paga por impaciencia, porque ve un pokemon y no puede capturarlo y ha invertido horas "gratis" en buscarlo, y suelta 1 euro hoy... 2 euros mañana. Juega con la psique humana y muy bien, juega con la impaciencia que tenemos todos, y una necesidad espontánea y grande generada aleatoriamente a lo largo del dia y del gameplay.

Este juego no, este juego lo ves en la store y ya, y salvo que tengas el día tonto y digas, voy a joder 10 euros en un juego y ya, porque quiero verlo/jugarlo, no lo compras, y te vas al candy crash, al minions, o a cualquier endless de los que te aparezcan en la lista de recomendados debajo de este a 0 euros.

Se lo van a vender a los gamers con móvil, pero no lo van a instalar en el movil de tu tía, tu madre y tu abuela, salvo que tu sobrino/primo, joda 10 euros en su movil, 10 euros en el de su tia y 10 euros en el de su madre.... cosa que no va a ocurrir.

Así que olvídate de que de el petardazo, por mucho Mario que pongan en la portada. No vas a tener como tienes con POkemon Go al padre y al hijo con la app instalada jugando uno con el otro...

De momento no está ni entre los 200 más vendidos del día ni las 200 que mas beneficio han generado, y acaba de salir a la venta que debería ser un boom que nos han mandado a todos anuncio de que ya está en venta y rollos. Y eso que son listos y te la dejan descargar "gratis" que verás tú la de gente que la borra directamente cuando tras pasar el primer mapa les pida 10 euros... (pd. ni siquiera entre las 200 app gratuitas más descargadas está listada, y esas listas no son "de todos los tiempos", pokemon Go el día que salió apareció en cabeza...).

Una muy mala jugada el sistema que han elegido para monetizarlo.

Sintiéndolo por los fans de Mario que darían su virginidad por él, me temo que mi madre, mi abuela, y mi vecina no... pero sin embargo si tienen Pokemon Go, y seguro que alguna vez han jodido "1 euro" por impaciencia...

Y sintiéndolo para los fans de lo justo, si, la app es de calidad, y el precio razonable, visto de forma objetiva es un buen negocio, pero precisamente en el consumismo no es que se tenga que alegar a la "objetividad" del consumidor precisamente si quieres destacar....
[/respuesta]

Grieska · 15/12/2016 19:13
Realmente me parece aberrante pagar 10 euros por un juego en el que solo tienes que apretar un boton.

GarcianSmith · 15/12/2016 19:13
Lo he probado casi 30 minutos, tanto en iPhone como en iPad. No soy de gastarme ni un céntimo en apps, y voy a pagar los 10€ como dios manda.... Se ve de escándalo ( los juegos made in Nintendo en HD son la releche ), no sé si será un éxito o no, pero por ahora me ha convencido por completo, no hay nada como probarlo, antes de criticarlo, probarlo  ;)  más de uno se va a llegar una grata sorpresa.

Manint · 15/12/2016 19:16
Yo nada más que por el "always online" jamás me plantearía su compra.

TheGreenRanger · 15/12/2016 19:18
[respuesta:12]Precisamente la grandeza del juego es la de cosas que puedes hacer y retos que hay para superar con tan solo un dedo.[/respuesta]

Glasgow-Smile · 15/12/2016 19:19
Me atrae pero soy de Android.

madore · 15/12/2016 19:20
[respuesta:12]Pagáis 70 por Final Fantasy XV o Assasins Creed. No entiendo tu comentario, enserio. El gameplay es el que es y puede ser mucho más complejo y elaborado si exige pulsar el unico  botón  que usa de forma coordinada y exacta en base a las plataformas, que si solo hay que mantener pulsados cinco botones, sin coordinación ni similar durante 20 horas de gameplay.

A mi lo que me parece más aberrante es que Miya-motos declarase que no se habían fijado en ningun endless-run para crear Super Mario Run, como si la idea naciese de su cabeza, "vamos a crear un juego con estas caracteristicas que seguro que lo peta y no se ha visto nunca..." el tio es un fantasma que flipas! Como si hacer el endless vertical en vez de horizontal hiciese que su endless run ya no fuese un endless run y hubiese inventado la polvora. Es como encontrarte una pistola con forma de pistola, y que te vengan diciendo que no se han inspirado en otras pistolas para hacerla, porque la suya tiene el gatillo en el percutor y el percutor en el gatillo... alucino pepinillos.

Ayer Nintendo invento Minecraft y hoy me entero de que también inventó el Endless-run....

[quote]
Nintendo Didn't Look at Other Runner-style Games for Inspiration

“Yeah. not really," Miyamoto explained. "I think it’s natural to think that with a smartphone you want to turn it sideways and play it almost like you’re trying to press buttons. Instead what we wanted to do was we wanted show Mario as big as we could and so we wanted to make it vertical and bring the view in and have that simple style of play.”[/quote]

Alguien tiene que ponerle un calcetín o una de sus camisas ingeniosas en la boca a este tipo, porque en cada perla que suelta se retrata.

Fuente:[url]http://www.ign.com/articles/2016/09/09/11-things-we-learned-about-super-mario-run[/url]

Y si leeis la entrevista de buzzfeed del analisis de la que vandal saca que "baso el juego en los endless run", tampoco lo admite, el flipado de Miyamoto dice que en la epoca de wii cuando aun no habia endless run el ya estaba haciendo un proyecto similar y de ahi viene su inspiracion. Un flipado de cuidado aqui el colega..[/respuesta]

Averesconuve · 15/12/2016 19:21
Coño, creía que era gratis. Yo pagué ayer por el Bully y no me arrepiento NADA, pero me pongo a comparar y por este Mario no pago ni 2€, y mira que me gusta Nintendo, pero no es un género que merezca 10€ ni de coña. Ahí que se queda

UnlimitedUnderground · 15/12/2016 19:34
La gente hoy en dia no concibe pagar por jugar en el movil, al menos en occidente.

Meydon · 15/12/2016 19:41
pues yo nada mas salga en android lo pillo, lo unico que me preocupa es el gasto de datos

AnibalSmith · 15/12/2016 19:47
Parece que Nintendo da dignidad a los juegos de móviles. Espero poder probarlo pronto en Android.

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