Análisis de Star Wars: Rogue Leader (GameCube)

Jose Miguel Rubio y Julio Gómez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.4
SONIDO
9.3
NOTA
9.1
DIVERSIÓN
8.7
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión GameCube.
Una compañía con solera
Para empezar a hablar de Rogue Leader convendría hacer antes un poco de historia y recordar brevemente el "currículum jugae" de la compañía que ha dado a luz este título de GameCube; no en vano Factor 5 es todo un clásico en este mundillo de los videojuegos. Nacida en Alemania en 1987, en un principio estaba compuesta por cinco integrantes con ganas de triunfar en el incipiente mundo de los ordenadores de 16 bits (léase Amiga y derivados). Dada la carencia de herramientas de desarrollo para Amiga por aquel entonces, decidieron crear las suyas propias iniciando así una trayectoria como desarrolladores de Middleware. Con su Pegasus System ya creado (el Middleware citado antes) empezaron su etapa inicial como desarrolladores, principalmente para Commodore Amiga. Así fueron creando auténticos clásicos como el shoot’em-up Denaris/Katakis y sobretodo la hoy legendaria saga Turrican. También por aquel entonces empiezan su carrera como conversores de títulos procedentes de otras máquinas, trasladando a Amiga juegos como Bonk’s Adventure (BC Kid) de Hudson Soft, la otrora mascota por antonomasia de PC-Engine/TurboGrafx o creando una versión del clásico R-Type de Irem con resultados sobresalientes. Precisamente de este último título resultaría su primera colaboración con el mítico músico Chris Huelsbeck, colaboración que se prolonga hasta nuestros días.

Es a mediados de los 90 cuando previendo la caída de Commodore y por ende del Amiga se introducen en el mercado de las consolas ayudando a desarrollar títulos de Konami o LucasArts. Con esta ultima compañía iniciarían una fructífera relación de mecenazgo. LucasArts no tenia experiencia suficiente desarrollando en consolas y les cedió varias de sus franquicias. De este acuerdo nacerían juegos como Indiana Jones - Greatest Adventures y posteriormente en PSX la conversión de Rebel Assault2 así como el desarrollo de BallBlazer Champions.

En 1996 con su cambio de sede de Alemania a EEUU se inicia la relación con el que seria su otro gran mecenas, Nintendo. La N64 ha sido uno de los sistemas de mas difícil programación que ha pisado este mundillo (quizás exceptuando la Saturn el que mas...), a la brutal dificultad de programación se unía una limitación obvia de espacio por el formato cartucho. Para esto último, la compañía de Kyoto pidió expresamente a Factor 5 que desarrollara un Middleware que mejorara el tema de la compresión en la música, no teniendo que reducir su calidad por esto. De esa colaboración surge MusyX, todo un genial sistema de sonido que nos permitió oír música de calidad CD en los limitados cartuchos de N64. A partir del 98 Factor 5 se convierte casi en una Second Party de Nintendo, desarrollando tanto juegos propios -Rogue Squadron o Battle of Naboo- como convirtiendo juegos de la propia Lucas -Indiana Jones and the Infernal Machine-. Esto les llevaría a estar implicados de lleno en el Project Dolphin (GameCube) desde el principio, creando MusyX para este y asesorando a la gran N en el desarrollo del Hardware.

De una demo a un vendeconsolas
Y aquí justamente es donde entronca la secuela de Rogue Squadron: Star Wars Rogue Leader. Muchos recordarán la famosa demo técnica que dio origen a este juego, mostrada en el ya mítico SpaceWorld del 2000 y en donde se nos mostraba una especie de versión de la batalla de Yavin con unos gráficos espectaculares. Este video era de por si muy superior a su coetáneo Star Wars Arcade y por descontado a su precuela Star Wars Rogue Squadron. Y es que nunca un juego de la saga había mostrado una recreación tan absolutamente realista del film original. La posterior demo jugable del E3-2001 confirmó que SW-RL se consolidaría como uno de los títulos clave del lanzamiento de Nintendo Game Cube. Y así ha sido...

Pasando ya a hablar del propio juego que nos ocupa y para dejar las cosas claras desde un principio, lo primero que hay que comentar es que Rogue Leader es simple y llanamente un Arcade de los de toda la vida. Un sencillo Shooter 3D... pero eso sí, con un entorno y despliegue gráfico sin precedentes, ya no sólo en el ámbito de títulos de la saga SW sino en todo el género. No busquéis otra cosa porque sencillamente, no la encontraréis. Aquellos que hayan podido jugar a la versión N64 o a la posterior versión para plataformas PC de su antecesor, Rogue Squadron, reconocerán enseguida la mecánica y maneras de esta secuela. Es más, RL mantiene todo el sistema de Control y el desarrollo totalmente Arcade basado en misiones con diferentes objetivos a cumplir del Rogue Squadron añadiendo, como tímido intento de aproximarse a los simuladores que en Pc co-desarrollan LucasArts y Totally Games, un panel para dar ordenes a los compañeros (vía cruceta) y un ordenador de objetivos (muy rudimentario, eso sí).

De nuevo, la trilogía clásica
El juego se compone de dos modos principales: Inicio y un completito menú de Opciones, propiamente dicho. El primero constituye el Modo Historia, que consta de 10 variadas misiones (mas unas cuantas ocultas...) en las que, poniéndonos de nuevo en la piel de Wedge Antilles, tendremos que probar toda nuestra habilidad como piloto de la Alianza Rebelde (y en algunas de las ocultas, como súbdito del Imperio) a lo largo y ancho de todo el vasto universo Star Wars. Además podremos jugar con bastantes naves de la trilogía original, desde el mítico Ala-X (o X-Wing, como prefiráis llamar u os suene mejor) pasando por el Speeder (Incom-T47), indispensable para la Batalla de Hoth o el potente caza-bombardero Ala-Y. Las ya famosas medallas de oro, plata y bronce respectivamente harán de nuevo aparición en esta secuela –al igual que Rogue Squadron, acabarse RL es una cosa....y conseguir todas las medallas...es otra totalmente distinta-. Asociados a dichas medallas hay unos puntos que nos abrirán las mencionadas misiones de bonificación así como nuevas naves que se pondrán bajo nuestro control -¿Alguien dijo el Halcón Milenario?-. Obviamente se puede crear mas de un archivo de misiones por los que más de un jugador podrá guardar sus progresos. Destacar también la entretenida fase inicial de entrenamiento en Tatooine (recomendable al 100% jugarla a distintas horas del día) en donde en base a una serie de mini-objetivos, iremos haciéndonos casi sin darnos cuenta con todos los controles a la perfección.

En cuanto al menú de Opciones, está dividido en: Puntuaciones (Jefes Rogue), Códigos, Opciones varias de Juego, Sonido, Vídeo y unos jugosos añadidos en forma de Extras (Características Especiales). Puntuaciones muestra los puntos obtenidos por el jugador, la opción Códigos es ya un clásico en los Shooters 3D de Factor 5 en donde podrás sacar mil y un secretos si tu habilidad no te da para conseguir las medallas exigidas, las Opciones de Juego nos permite desactivar o activar algunas opciones relativas al control, la opción Sonido nos ofrece configurar nuestro equipo 5.1 y cambiar el volumen de la música, FX, etc., Vídeo contiene el prometido, adorado y deseado por todos modo 60 Hz, lo cual le viene de perlas al juego, todo dicho sea de paso (que aprendan algunas compañías...) y por último, para rematar la faena la opción Extras permite hacer una prueba de Audio de cara al 5.1 o ver Los Trailers, El Making-Off (donde sale el maestro Huelsbeck de espaldas, lo siento Averno) y Comentarios de los desarrolladores muy al estilo de los extras de un DVD-video. Muy de agradecer.

Gráficamente tremendo
Pasando ya al esperado y a todas luces, apartado estrella (nunca mejor dicho) del juego, esto es, el apartado técnico, sólo se puede resumir todo en una palabra: Tremendo. Pero para variar por una vez, primero hablaremos de los lunares o defectillos de RL (que también los tiene) y luego destacaremos las virtudes y maravillas visuales de las que hace gala el juego. Star Wars: Rogue Leader sólo posee un defecto a nivel gráfico (sí, sólo uno) pero que por desgracia, aparece más de lo que sería deseable. Nos estamos refiriendo como ya muchos habréis adivinado a las temibles bajadas de frame rate lo cual se traduce en ralentizaciones o brusquedades que aunque sólo aparecen patentes en algunas fases (no todas, ojo), en éstas sí de un modo notorio. La cosa es así: el juego corre en la mayoría de las fases a los anhelados 60 fps, hasta ahí todo luce con una suavidad perfecta, impecable y pulcra. En algunos momentos de determinadas fases se pasa a 30 fps, cosa incluso lógica teniendo en cuenta a veces la ingente, enorme, descomunal cantidad de "cosas" que hay en pantalla. El problema viene en fases como la del planeta Kothlis (la del agua, para que nos entendamos) en donde prácticamente cada giro que realizas con tu nave se ve acompañada de una molesta brusquedad. No queremos incidir más en el tema puesto que tampoco influye casi nada en el desarrollo de las partidas pero que constituye una auténtica pena puesto que con un poco más de tiempo en el desarrollo del juego (RL se hizo en 8 exiguos meses) se podría haber depurado más el motor 3D del juego hasta haberse eliminado este defecto en su práctica totalidad.

Dejando de lado esto, poner por primera vez Rogue Leader –a poder ser con cable RGB, 60 Hz y en una tele con "exceso de pulgadas"- constituye todo un espectáculo audiovisual digno de verse. A los datos me remito; RL llega a mover 12 millones de polígonos (Factor 5 dixit) y no hay que mas que ver el impresionante modelado de cada nave, paisaje o los propios destructores imperiales para corroborar esto. Pero ahí no queda la cosa, para conseguir realismo no bastan con polígonos planos. Esta altísima tasa de polígonos irá acompañada de todo tipo de efectos o texturas imaginables: desde el vistoso y ya famoso Bump Mapping de la nieve en Hoth o la playa de Kothlis, al Environment/Reflection Mapping de las cabinas de cada nave, las luces dinámicas de los láseres que colorean nuestra nave o el propio suelo, explosiones de partículas, sombreados y transparencias (como el Volumetric Fogging en Bespin) o deformaciones por el calor en Tatooine. Podríamos tirarnos 4 páginas más alabando cada pantalla, cada modelado, cada textura, cada fuente de luz pero lo mejor es verlo por uno mismo para comprobar que no estamos exagerando lo mas mínimo. Rogue Leader a nivel gráfico es alucinante y casi no tiene parangón alguno con cualquier otra cosa vista hasta la fecha. Punto.

Banda sonora de excepción
El tema sonoro no le va en absoluto a la zaga al apartado visual y más aún tratándose de un juego de Star Wars donde ya sabemos que la banda sonora tiene un papel primordial a lo largo de todo el desarrollo juego. RL no iba a ser menos y hace uso del avanzado sistema de sonido Dolby Prologic II para conseguir un impresionante Surround 5.1, con la única salvedad de que al no disponer la máquina de una salida digital de audio, tendremos que tener una cadena que sea compatible con este sistema Dolby para sacar el máximo partido a las capacidades sonoras del juego. Pero es que, aun sin tener una cadena con Dolby Prologic II, el sonido es realmente espectacular. El maestro Huelsbeck ha vuelto a realizar un trabajo impecable en todos los sentidos lo cual unido a los clásicos temas de John Williams se consigue como resultado final crear toda la atmósfera y sensación inmersiva de estar realmente dentro de la acción, en definitiva dentro del universo Star Wars... con momentos épicos como instantes antes de soltar los Torpedos de Protones en el ataque a la Estrella de la Muerte. Los FX destacan también en todos los aspectos: lásers, explosiones de todo tipo, las pisadas de los AT-AT’s o el inconfundible rugido de los cazas Tie persiguiéndonos están perfectamente recreados incluyéndose como broche de oro a todo el apartado sonoro un sensacional doblaje de voces al castellano (creo que incluso algunas voces son las mismas que las de la peli original). Sólo destacar como pequeño defectillo, un poquito de música sintetizada como consecuencia de usar el anteriormente mencionado MusyX.
Buen sistema de control
El control es realmente bueno dada la calidad del stick analógico de GameCube heredado directamente de su predecesor en Nintendo 64 (que ya era de por sí sensacional). Es bastante fácil mover la nave y acertar a los objetivos. La única pega es el sistema de detección de blancos, el cual es todavía muy rudimentario (aún con el ordenador de objetivos) si lo comparamos con X-Wing Alliance. De todos modos un mayor componente simulador en el juego seguramente aburriría a muchos usuarios y reduciría el mercado del juego. Con el stick analógico moveremos la nave mientras que con el stick C moveremos la cámara hacia los lados izquierdo y derecho de nuestro ángulo de visión, B y A son los botones de disparo de nuestras armas primaria y secundaria, X e Y son el ordenador de objetivos y la cámara interior respectivamente, L y R usan su carácter analógico siendo el primero para frenar y el segundo para acelerar y por ultimo el famoso gatillo Z tiene la función de rotación (algo que agradecerán los acostumbrados al X-Wing de Pc). Lo dicho, un par de minutillos en la fase de entrenamiento en Tatooine servirán para familiarizarnos con los controles a las mil maravillas. Luego también tendremos que aprender a dominar cada nave con sus virtudes y defectos –obviamente no será lo mismo cuando pilotemos el Ala-X que cuando tengamos que pilotar el Ala-B, el propio Halcón Milenario o el Naboo Fighter-.
Muy divertido, pero algo corto
Rogue Leader es a grandes rasgos un juego muy divertido. Posee una curva de dificultad un poco alta lo cual nos hará pasarlas canutas en algunas fases (que levante la mano quién no haya sudado tinta china en la fase de la Razor...al menos en las primeras partidas) mientras que otras no nos pondrán en demasiados problemas. Lo que sí es verdaderamente difícil y constituye todo un reto es la consecución de medallas, que unidas al modo ACE aumentan la duración del juego bastante. Aún así, no le hubiera venido mal del todo a Rogue tener mas misiones (un total de 15 o 20 hubiera estado bien) y un modo historia más elaborado porque el juego se hace corto a pesar de la infinidad de extras que posee. Le sucede casi lo mismo que a títulos como Luigi, Wave denotando todos ellos que las prisas para acabarlos se ha traducido en una duración limitada de éstos. Aún así, las fases son tan intensas y suponen tal espectáculo audiovisual –realmente no "juegas" a Star Wars, estás dentro de Star Wars- que Rogue Leader se nos antoja como el juego más apetecible de todo el catálogo inicial del cubo de Nintendo... no hay mas que ver las súper-ventas que está teniendo por toda Europa y agotado en casi toda España en los dos primeros días. Con eso está dicho todo.
Conclusión
Opinión de los redactores: Desde el primer momento que supe el catálogo inicial Pal de GameCube, sólo se me antojo un único juego como imprescindible, que no podía faltar en mi colección: Star Wars Rogue Leader. Sí, Luigi’s Mansión no es mal juego pero no me quitaba el sueño, Wave Race es adictivo a más no poder pero me quedo con los racers de toda la vida, Monkey Ball ya lo vería cuando tuviera un poco de tiempo y bueno, los Burn Out, Extreme G3 o el ISS ya los he visto de sobra en PS2. ¿Porqué tanta devoción por RL? Pues porque desde el ya clásico Super Star Wars (Snes) o más recientemente el Star Wars Arcade de Sega –olvidémonos de la saga X-Wing de PC- no había visto un juego que reflejara de forma tan bestial el espíritu de la saga de Mr. Lucas. Rogue Leader es simplemente y llanamente la saga película que todos hemos visto mil y una vez en los cines o la tele (sin ir mas lejos el pasado martes) hecha videojuego. Pero RL no es sólo eso, es la piedra de toque, el punto de partida, en definitiva el juego que nos hace mínimamente vislumbrar el poder que esconde en su interior GameCube. Como decíamos en anteriormente, no es muy largo, tampoco demasiado difícil pero es tan intenso, espectacular e impresionante técnicamente que simplemente... hay que tenerlo.

Jose Miguel Rubio

Los creadores de Turrican ya tienen un cierto prestigio en la industria y como suele ser habitual Rogue Leader mantiene su línea de calidad. Técnicamente intachable, las comparaciones gráficas de los StarFighter de PS2 o Xbox con este Rogue son sangrantes, por lo que confiamos en que los primeros sean fruto de la mala programación de Lucas mas que de la potencia de las dos máquinas anteriormente citadas. A esto le añade un control bastante ajustado y todo el tufillo de arcade clásico tan típico de Julian Eggebrecht y compañía. Pero esto no acaba aquí, el apartado sonoro es realmente espectacular y todos los menús tienen videos de los momentos clásicos de la trilogía original. ¿Se puede pedir mas?...Si, el juego peca de corto y en ocasiones de simplón, un par de misiones mas y una mecánica más simulador le habrían hecho el juego insignia a batir en los Shoot’em-ups 3D.

Julio Gómez

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Género/s: Shoot'em up / Shooter
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
9.1
  • Fecha de lanzamiento: 3/5/2002
  • Desarrollo: Factor 5
  • Producción: Lucas Arts
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 65.95€
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
8.12

Star Wars: Rogue Leader para GameCube

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