Análisis de Final Fantasy: Crystal Chronicles (GameCube)

Final Fantasy vuelve a las consolas Nintendo tras años de ausencia con un juego muy interesante, cuyo atractivo modo multijugador solo podrá ser disfrutado por un reducido sector de jugones.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
8.5
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versión GameCube.
FF vuelve a Nintendo
FF vuelve a Nintendo
Una de las características más destacadas de la trayectoria de GameCube es que Nintendo ha mejorado las relaciones con las compañías, especialmente las japonesas, después de los años de Nintendo 64 y su "Dream Team" de compañías selectas. Frutos de estas mejoras han sido hitos como la exclusividad de Resident Evil en GameCube, el remake de Metal Gear Solid o las habituales colaboraciones con Namco, pero quizás el resultado más destacado sea que, tras años de desencuentros, Final Fantasy por fin vuelva a pisar una consola Nintendo.

La historia de la "ruptura", por decirlo de algún modo, entre Square y Nintendo es una de las anécdotas más conocidas del mundillo. La saga Final Fantasy nació en NES y continuó en SNES, y supuestamente lo haría también en Nintendo 64. Sin embargo, por las limitaciones del cartucho Square decidió cambiarse a PlayStation, que de aquella ya estaba cimentando su futuro éxito. El resto ya lo conocemos. Final Fantasy VII se convirtió en uno de los juegos más emblemáticos de la consola y supuso el desembarco definitivo en Europa de los RPGs japoneses. El retorno de Final Fantasy a una consola Nintendo parecía más difícil que nunca cuando se conoció que Sony había acudido en la ayuda de Square en los tiempos del fiasco de la película de FF, comprando el 19% de las acciones.

Sin embargo, aquí está. En primavera de 2002, hace casi dos años, Square anunciaba Final Fantasy: Crystal Chronicles para GameCube, que ha sido desarrollado por una nueva compañía filial llamada Game Designers Studio, tal vez para evitar enfados (o vetos) por parte de Sony. Crystal Chronicles no es un Final Fantasy normal. Aparte de no pertenecer a la saga "con números", como en el caso del muy diferente a los demás FFXI Online, su sistema de juego diverge de los clásicos combates por turnos de la saga, optando por las batallas en tiempo real al estilo Zelda.

Aparte de su nuevo estilo Action-RPG, hay otro detalle muy destacable: su vocación y orientación hacia el multijugador cooperativo de uno a cuatro jugadores. No obstante Nintendo y Square Enix han cometido el terrible –siempre en mi humilde opinión- error de exigir que para jugar a varios jugadores haya que contar con el mismo número de consolas Game Boy Advance y cables de conexión. Eso implica que echar una partida multijugador con unos amiguetes sea una tarea harto difícil, a no ser que coleccionemos GBA SP (y sus correspondientes cables de conexión a GameCube) o que nuestros amigos sean nintenderos de pro; olvídate de que surja una partida espontánea, es un juego de los de quedar para jugar a varios jugadores.

Acción multijugador
Acción multijugador
Y el motivo para que sea necesario jugar a través de Game Boy Advance y no del mando normal y corriente (y asequible y reusable) de GameCube no es de peso. Simplemente, la gestión de los items y de los hechizos, ataques, etc... de los personajes se hará a través de la pantalla de Game Boy Advance, como de hecho podemos hacer nosotros si jugamos en solitario. Poner ese pretexto y no dar una opción de jugar a varios jugadores con mandos de GameCube (y menos opciones) en un error que privará a una buena cantidad de gente del excelente y divertido modo multijugador de Crystal Chronicles.

Entremos de una vez por todas en materia. El mundo de Final Fantasy: Cyistal Chronicles está cubierto por, en palabras del propio manual del juego, "un miasma aciago", una especie de niebla que es mortal para los seres vivos, o al menos para los humanos. Para combatirlo, cada aldea o ciudad cuenta con un gran cristal que lo disipa, pero ese cristal debe recargarse con mirra cada año. Para conseguirlo, todas las aldeas envían a personas en busca de árboles de mirra para lograr sobrevivir un año más. ¿Cómo nos movemos por el mundo? Con un cristal portátil, que creará un área circular de "saneamiento" a su alrededor donde, en efecto, deberemos estar nosotros en todo momento para que nuestra energía no comience a bajar. Será ahí donde guardemos la mirra que obtengamos de los árboles, previa derrota de decenas de enemigos, y este cristal portátil también se usará para atravesar las "corrientes de miasma", que separan las diferentes partes del mundo de FFCC. Cada corriente será de un tipo, y deberemos haber cambiado el elemento de nuestro cristal para poder atravesarla. Esto le añade mayor complicación al libre movimiento por todo el mapa del juego.



Un hechizo
Un hechizo
El cristal también es un elemento clave en el día a día del juego y especialmente en el modo multijugador. En un solo jugador, este cristal lo llevará un Moguri que nos seguirá, aunque más lentamente que nuestro paso más rápido, y podremos cogerlo nosotros cuando queramos. Sin embargo, en el modo multijugador no tendremos a un Moguri a nuestro servicio, y por lo tanto uno tendrá que llevar el cristal mientras los otros tres exploran. Esto hace, en primer lugar, que los personajes tengan que estar siempre en la misma área limitada por la influencia del cristal, pero también hace que la experiencia multijugador esté mucho más orientada hacia la cooperación entre los jugones, que tendrán que ponerse de acuerdo para que uno lleve el cristal. Esto puede parecer una molestia en un principio, ya que uno de los cuatro que juegue se verá incapacitado de vez en cuando, cuando haya que moverse; depende de gustos.

El sistema de combate y de items del juego, por su parte, no es exactamente el de un Action-RPG, manteniendo características propias de los juegos de rol. Llama la atención la gran capacidad para combinar hechizos e items para crear nuevos. Estos podrán ser utilizados asignándolos a una tabla de comandos que haremos rotar con los botones L y R durante la acción. Esto plantea un problema y hace que el control no sea tan fluido como desearíamos, pues no hay un botón de ataque, otro de defensa y otro de magia, sino únicamente un botón de acción que ejecutará lo que hayamos seleccionado. Esto hace que, por ejemplo, si queremos dar un espadazo y luego cubrirnos con el escudo, tengamos que seleccionar la acción de atacar, pulsar el botón de ataque (varias veces y en el momento apropiado si queremos encadenar varios golpes) y rápidamente rotar hasta la acción de defensa y pulsar el botón de acción para cubrirnos con el escudo. El resultado, durante las primeras horas de juego, es casi siempre recibir un impacto del enemigo. El uso de las magias, sin embargo, es bastante intuitivo con este sistema. Para usarlas tendremos que mantener pulsado el botón de acción (habiéndola seleccionado anteriormente entre las acciones disponibles) y luego mover un punto de mira y finalmente ejecutar la magia. Lo mismo se aplica a los ataques especiales. Un problema que he encontrado en el control es cierta falta de tiempo de respuesta a la hora de atacar, el personaje ejecutará la acción algo después de que pulsemos el botón y eso es complicado a la hora de calcular cuándo enlazar los ataques en combos.

La evolución del personaje es, sin embargo, muy diferente a la de los RPGs clásicos japoneses. No hay ni experiencia ni niveles, sino objetos potenciadores que podremos usar al terminar una mazmorra. El progreso del juego también es digno de mención; está organizado en años, y cada año tendremos que obtener mirra de tres árboles diferentes, es decir, pasarnos tres mazmorras. El juego está compuesto de 15 niveles, por lo que técnicamente podremos completarlos y acceder al encuentro final en cinco años, pero podemos pasar muchos más años si repetimos en alguno de los niveles (los árboles de mirra se recargan al cabo de un tiempo y podemos volver a ellos) y para conseguir desvelar todos los secretos y obtener todos los items podemos estar tranquilamente dos o tres décadas.

Nuestros progresos se guardan en un diario
Nuestros progresos se guardan en un diario
Por otra parte, la elección del tipo de personaje, es decir, dela tribu a la que pertenecerá (la humanidad del juego está dividida en cuatro etnias marcadamente caracterizadas), condicionará nuestro estilo de juego. Los Clavates son buenos en defensa y tienen cierta habilidad con las magias, los Liltis son expertos en ataque y en armas arrojadizas, los Yukos en magia y los Selkis con los superataques, que los ejecutan más rápidamente y con mayor alcance. A la hora de jugar en grupo, naturalmente, el equipo perfecto lo forman representantes de las cuatro tribus. Dentro de las mismas tendremos ocho variedades, cuatro por sexo, para darle un poco de color al juego.

El sistema de personajes tiene otras características muy curiosas. Nuestro luchador tendrá una profesión familiar que elegir, y eso hará que en la ciudad de origen (Tipa) podamos tener un acceso más fácil a algunos servicios. También tendrá unos gustos y aversiones hacia las comidas que determinarán cuánta vitalidad recuperemos al comer algo. Por último, a través de los Moguri, recibiremos y enviaremos cartas, algunas de ellas con items. Las relaciones con los miembros nuestra familia dependerán en gran medida de nuestra correspondencia con ellos e influirán en el juego. Estos detalles, sin gran importancia en definitiva, podrían haber dado más de sí aunque quizás descentrarían un poco la jugabilidad.



Nos atacarán por todos los frentes
Nos atacarán por todos los frentes
A nivel gráfico, Final Fantasy: Crystal Chronicles cuenta con escenarios completamente 3d generados en tiempo real por la máquina. Estos son generosos en detalles y sobre todo en colorido, mostrando algunos efectos muy interesantes a la hora de representar cómo el cristal mágico elimina el miasma a nuestro alrededor. El diseño de los personajes es bueno al igual que su animación, pese a la falta de complejidad poligonal. Es quizás el mejor apartado del juego, aunque no cuenta con los niveles de producción de otros títulos de Square (como la saga principal Final Fantasy) y no tiene secuencias cinemáticas prerrenderizadas ni las animaciones faciales de FFX.

El sonido del juego también diverge de la saga principal de Final Fantasy en el estilo y en la no implicación de Uematsu; mientras que éste suele acudir a la música clásica europea, especialmente a los románticos, las melodías de Crystal Chronicles son más animadas, en cierto modo recuerdan a las de Secret of Mana, con composiciones en general acertadas y pegadizas. Las voces, que son poco numerosas, están en inglés aunque subtituladas, mientras que el sonido FX se divide entre los efectos acertados y aquellos un tanto genéricos, como sin sustancia. Un apartado muy bueno pese a no contar con el músico habitual de la saga.

Cuando jugué por primera vez a este título, no podía ser más escéptico. La verdad es que ni el sistema de juego acababa de convencerme por lo que había leído, ni la nostalgia de querer buscar un nuevo Seiken Densetsu parecía suficiente motivación como para tener que lidiar con unos textos en japonés con una versión de importación. Además, una partida ya comenzada, como me proponía el colega que me dio la posibilidad de jugar a Final Fantasy: Crystal Chronicles hace unos meses tampoco era algo que me resultase muy tentador. Lo que estoy intentando decir es que había muy poca predisposición por mi parte para con este videojuego… y sin embargo, tuve la mejor experiencia multijugador que podía llegar a imaginarme. Nos juntamos cuatro colegas, con nuestras respectivas GBAs, y una idea bastante pequeña de lo que nos estaba diciendo el juego a través de los LCDs de las portátiles. Eso duró unos minutos, pues en un santiamén teníamos la mecánica totalmente dominada, y estuvimos en disposición de afrontar uno de los retos del juego. Ese reto, esos enemigos, se convirtieron en diversión en estado puro, en una simple y llana juerga alrededor del televisor con risas, muchas risas, piques, y recordatorios para con nuestras respectivas santas madres cuando alguno de nosotros cometía una tropelía o, simplemente, la cagaba. Y el tiempo, por supuesto, voló.

Final Fantasy: Crystal Chronicles es un juego interesante (que no es poco) para un solo jugador. Su belleza plástica, su música, y su diseño, tienen mucho que ofrecer a todo aquel que se acerque a él sin los complejos y suspicacias que puede despertar, sí… pero si ese jugador, además, consigue reunir a varios amigos (o sólo a uno, qué más da) junto con todo lo necesario para disfrutar del modo multijugador, descubrirá que está ante una de las experiencias jugables más frescas, dinámicas y sublimes que un videojuego puede llegar a ofrecerle.


Daniel Escandell



Final Fantasy: Crystal Chronicles es uno de los juegos más desconcertantes que he jugado durante 2004. Ahora que ya nadie nos oye os contaré un secreto: únicamente es un Final Fantasy en el nombre, nada tiene que ver con la saga de Square Enix en todo lo demás salvo por la aparición de chocobos, moguri y otros elementos. Su sistema de juego de acción en tiempo real es un acierto, aunque su ejecución puede dejar que desear por el menú de comandos que tendremos que rotar con los gatillos, mientras que el planteamiento "estamos rodeados de miasma asesino" le da cierto toque estratégico para luchar contra los enemigos.

Sin embargo, el aspecto más destacable de FFCC es su modo multijugador, y lo más destacado de esto es lo prohibitivo que resulta. Tres amigos con Game Boy Advance SP y cable de conexión, además de la nuestra y el cable que incluye el juego gratuitamente son los requisitos para pasar una gran tarde, como comenta Daniel. La pregunta es, ¿realmente era necesario exigir tanto? La respuesta, visto lo que se pierden los que no tienen el "equipamiento", es no. Por lo demás, estamos ante un juego recomendable para los amantes de la acción-aventura y que prácticamente se encuentra sin competencia en GameCube, salvo por ese monstruo llamado Zelda que de todas forman ya poseen todos sus usuarios. Una meritoria primera incursión de Square Enix en GameCube que esperemos que sirva de precedente.
Pablo Grandío
Director y fundador

Últimos análisis

Children of the Sun - Análisis
Children of the Sun - Análisis
Análisis
2024-04-18 09:01:00
René Rother ha creado uno de esos videojuegos especiales que hacen un cruce muy particular de géneros y que logran conquistar a los jugadores por su propuesta.
BIOMORPH - Análisis
BIOMORPH - Análisis
Análisis
2024-04-16 16:22:00
Como metroidvania tiene muchos elementos en común con los estándares del género pero sus errores le pasan factura.
Chasing the Unseen - Análisis
Chasing the Unseen - Análisis
Análisis
2024-04-15 09:02:00
Chasing the Unseen es un juego con pretensiones artísticas que se da de bruces por lo poco fluido que es a nivel jugable.
Outward Definitive Edition - Análisis
Outward Definitive Edition - Análisis
Análisis
2024-04-14 11:11:00
El RPG con elementos de supervivencia llega a Nintendo Switch con una versión completa y algunos sacrificios visuales.
Terra Memoria - Análisis
Terra Memoria - Análisis
Análisis
2024-04-12 09:15:00
¿Qué pasa si mezclásemos un JRPG con un juego al estilo Animal Crossing? La respuesta es Terra Memoria, una aventura indie de que destaca por su aspecto visual y apuesta por mecánicas pensadas para el disfrute de todo tipo de jugadores.
Broken Roads - Análisis
Broken Roads - Análisis
Análisis
2024-04-11 17:09:00
Una guerra ha convertido Australia en un yermo de comunidades divididas: tendrás que buscar un hogar para tu gente debatiendo sobre filosofía y tomando decisiones.
Género/s: Action-RPG
PEGI +7
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 11/3/2004
  • Desarrollo: Game Designers Studio
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.3

Final Fantasy: Crystal Chronicles para GameCube

337 votos
Flecha subir