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Análisis de Animal Crossing para GameCube
Lanzamiento: 24/9/2004 · Género: Otros
Ficha técnica
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: 1 GOD
Comunidad
Nota de los usuarios: Animal Crossing para GameCube 8.61
228 valoraciones
#34 en el ranking de GameCube.
#1016 en el ranking global.

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Análisis de Animal Crossing para GameCube

Ha pasado mucho tiempo desde la salida de este juego en otros mercados, como el japonés o el estadounidense. Sin embargo, finalmente Animal Crossing llega a Europa, totalmente traducido, y dispuesto a sorprender a los usuarios españoles.

D. Escandell · 21/10/2004
Gráficos:
5.5 Jugabilidad:
9
Nota final: 9
Sonido:
7 Diversión:
9
Si por casualidad os despertaseis con el sano objetivo de ser un miembro productivo de la sociedad y dar rienda suelta a vuestros suspiros capitalistas, deberéis poner en práctica toda vuestra maña para lograr tantos objetos susceptibles de pasar por el trueque, o simple y llano dinero, para no sólo adquirir los instrumentos y muebles que os ayudarán a tener una casa mucho más digna de vosotros y, por supuesto, mejorar vuestra propia casa, desde el pequeño cuchitril del principio, hasta todo un respetable hogar. Como veis, no sólo los días señalados en el calendario son dignos de nuestra atención en Animal Crossing: cada día, cada momento, es susceptible de convertir lo "normal" en algo divertido.

¿Dan aquí clases de inglés?

Todo lo descrito hasta ahora sobre el juego no deja de ser un conglomerado de anécdotas dispersas que iremos viviendo a lo largo del juego, pero, para poder disfrutarlo con toda la profundidad deseada, necesitaremos cierto nivel de inglés, también conocida como la lengua de Danielle Steel. Siendo sinceros, para desenvolvernos en lo básico, el juego no representa gran dificultad para los que tengan cierta idea de este idioma y un diccionario al lado. Estos jugadores se perderán cosas, sin duda, pero podrán hacerse con la dinámica con un poco de esfuerzo y ganas.

El hecho es que el lenguaje usado, en realidad, no es tan sencillo como pueda parecer en un principio, pues es rico en coloquialismos, y expresiones populares que no siempre aparecen en diccionarios básicos inglés-español… bueno, en realidad, algunas no se encontrarán en casi ningún diccionario al ser deformaciones fonéticas (voces infantiles, por ejemplo) o juegos de palabras y chascarrillos tan populares que serán difíciles de captar en toda su envergadura sin un dominio respetable del inglés.

En definitiva, el don de lenguas (con perdón) es totalmente necesario para intentar afrontar el juego con un mínimo de posibilidades de disfrutarlo, y cuánto más se domine, más gratificante y liviana será la experiencia de juego. No cabe duda de que, dado el volumen de texto presente en el juego, es un handicap que tiene que ser considerado y tenido muy en cuenta antes de decidir si nos haremos o no con este juego, pues nuestra percepción de Animal Crossing variará enormemente. A día de hoy, ésta, junto con el japonés, es la única opción idiomática que tenemos. Nunca es tarde para perder la esperanza de ver a Punchy hablando en castizo, pero debemos tener claro que, de ilusiones, tampoco se vive.

Un juego de hace una generación.

Este cruce entre Harvest Moon y Los Sims (por clasificarlo de algún modo) fue diseñado originalmente para Nintendo64, la anterior consola de sobremesa de Nintendo. De hecho, la versión en lengua inglesa se basa en una versión algo mejorada de ésta (y ahora, en Japón, disfrutan de una versión más, con la coletilla "e+", con todo lo que se incluyó en la versión estadounidense y algunas novedades más). El juego acusa las carencias técnicas propias de haber sido pensado como una actualización destinada a ser comercializada para la propia N64 y llevado, posteriormente, a GCN.

El diseño artístico es bueno, simpático, sencillo y bastante agradable. Destaca sobre todo el paso del día a la noche, y todo lo relacionado con las condiciones climáticas, pero, en el lado negativo, nos encontramos con que las texturas de los rostros están en baja resolución, algo que se nota especialmente al entablar una conversación, pues la cámara se acerca a los interlocutores. En el juego hay más de 100 personajes, y todos hubiesen agradecido la mejora en la resolución de sus caras, y también, cómo no, algunos polígonos extra en su modelado. Las animaciones son bastante caricaturescas, y, en general, siguen la tónica minimalista que preside todo el apartado gráfico… con excepción de las moquetas, el papel de pintar y, en general, toda la cohorte de objetos y muebles que podremos coleccionar para hacer nuestra casa más agradable.

Las músicas son sencillas, pero agradables. El juego, por suerte, nos ofrece una variedad de temas bastante grande, especialmente a la hora de encender el equipo de audio que tengamos en nuestra casa. Y cabe destacar, muy especialmente, los estupendos conciertos que hay los sábados por la noche bajo el reloj de la estación. Sea como fuere, en el peor de los casos será fácil obviar las suaves melodías del juego, tal vez demasiado similares entre sí, pero que se ven compensadas con unos efectos dignos de mención. Por ejemplo, si estamos buscando insectos, el oído será nuestro mejor aliado, pues el sonido de cada especie es totalmente diferente y la música nos ayudará a localizar su posición. Un jugador aventajado sabrá si debe dedicar tiempo a la búsqueda del insecto o si ya lo tiene en su colección con sólo oírlo. Esto, unido al sonido de la lluvia golpeando rítmicamente nuestro paraguas mientras paseamos entre los árboles, es de lo mejor que nos encontraremos en esta materia en Animal Crossing.

Conclusiones

Este título es un claro ejemplo del lastre técnico que puede suponer su herencia, pero eso no hará de él un juego mejor o peor. Pese a la innegable mediocridad en lo que vemos y oímos mientras jugamos (con brillantes excepciones, eso sí), hay que reconocer, sin embargo, el magnífico uso que hace del reloj interno de GCN, y la variedad de gente y situaciones que nos encontraremos mientras juguemos. Vivir todo lo que nos llega a ofrecer Animal Crossing es una tarea que llevará más de un año y, pese a esto, seguramente, pasado ese año, seguiremos teniendo algo que hacer, o algún vecino al que visitar. También es posible que dejemos el juego aparcado, y, pasado un tiempo, decidamos volver a él… nos sorprenderá entonces ver cómo nos han echado de menos nuestros vecinos, que las cucarachas han tomado nuestra casa, y que, tal vez, han cambiado varias cosas en nuestro pueblo. La vida del juego es sorprendente, muy larga, si consigue atrapar al jugador, que deberá estar dispuesto a enfrentarse a un juego sin una dificultad definible, sin objetivos que cumplir, o un final que alcanzar. Eso sí, a ser posible, que sepa cuanto más inglés, mejor.

Daniel Escanell (noviembre 2003)



Animal Crossing, ¿es que hay a estas alturas algún "nintendero" que no haya oído hablar de este título? A pesar de la gran cantidad de opiniones favorables vertidas a lo largo y ancho de la red, he de confesar que nunca me atrajo lo suficiente su planteamiento. Eso de no tener una línea argumental clara, una historia definida que te conduzca a través de diferentes obstáculos hasta una conclusión final y el socorrido "bien que prevalece sobre el mal"… no, sonaba interesante pero también sonaba a largas horas aburridas delante de la pantalla, añorando esos euros que podrían haber ido a un mata-mata más estimulante, una aventura épica en la que derrotar al villano más malvado de todos los tiempos, o, quizás, un juego de conducción donde recorrer calles a más de doscientos kilómetros por hora con la dosis de adrenalina que ello proporciona.

Pero, por circunstancias, amigos, y quizás por seguir un poco la "moda", una copia PAL traducida al castellano ha caído en mis manos, ¿qué podría hacer sino darle una oportunidad? Técnicamente no tiene mucho que ofrecer, eso ya lo sabía de antemano, pero quería comprobar el por qué de esa aura que le rodea, capaz de hacer importar el juego al más pintado aún a costa de la barrera del idioma, capaz colarse en las encuestas de Nintendo Europa para valorar el éxito de un posible lanzamiento dos años más tarde que en EE.UU.

Bien, ahora que ya tengo unas cuantas –muchas- horas jugadas a mis espaldas puedo decir que Animal Crossing esconde virtudes que muchos otros títulos de renombre quisieran para sí. El concepto de "juega por placer, sin un fin predeterminado" funciona a las mil maravillas, pues el juego esconde muchísimo más dinamismo del que aparentemente se cree. Personajes que van y vienen, cada uno con una marcada personalidad, una cantidad increíble de objetos, bichos, ropa, peces por coleccionar, un vestuario que tú mismo puedes crear, decorar la casa a tu gusto, ayudar a tus vecinos, cavar, plantar árboles y flores, hacer regalos, encontrarte con diferentes eventos y circunstancias según el día, hora y estación… Pero la cosa no acaba ahí, ya que puedo visitar una isla tropical, mi isla, gracias a la GBA, y de paso me traigo unas cuantas cosillas en los bolsillos que quizás no encontraría en el pueblo. O, directamente, visitar el pueblo de un amigo que me deje su tarjeta de memoria.

Y como broche final, la guinda que adorna este impresionante pastel: la posibilidad de intercambiar todo tipo de objetos y cartas con los amigos que tengo por toda España y parte del extranjero mediante los códigos que me proporciona el bueno de Tom Nook. Esto último ha hecho que a mis treinta y tantos años me sienta como un chaval de 10 intercambiando cromos con sus colegas con toda la ilusión del mundo, cosa que hasta ahora no había logrado ningún otro título.

Desde aquí darles mis más sinceros agradecimientos a todos aquellos que me recomendaron Animal Crossing.


Carlos Piñeiro


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