| Gráficos: | 8.5 | |
| Sonido: | 8.3 | |
| Jugabilidad: | 9 | |
| Diversión: | 8.5 |
| Total: | 8.5 |
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Estamos ante uno de estos títulos que están protagonizados por alguno de los múltiples personajes de la factoría Nintendo, pero que no ha sido desarrollado por ellos, sino cedido a un estudio o compañía independiente. En estos últimos años hemos visto cómo la compañía nipona ha cedido a algunas de sus licencias (StarFox, Donkey Kong, Mario...) a otras para realizar videojuegos. Algunos ejemplos son Super Mario Ball, DK King of Swing o el venidero StarFox: Assault.

Así, Yoshi’s Universal Gravitation (o Yoshi Topsy Turvy, como lo conocerán nuestros lectores americanos en junio) nos llega de la mano de Artoon, el grupo de desarrollo que ya nos ofreció el desenfadado plataformas Pinobee Wings of Adventure y el quizá más popular Blinx. No son, por tanto, unos novatos, y han decidido que Yoshi no estará solo en esta aventura. Y no, no tendrá a Baby Mario en su lomo, sino que el juego cuenta con un sensor de movimiento que influye notablemente en su desarrollo.
Un plataformas clásico
El desarrollo de esta aventura de Yoshi, que se nos cuenta en perfecto español mediante unos pareados bastante cachondos, es en líneas generales el de un plataformas de toda la vida. Movemos al personaje con la cruceta, saltamos con un botón (si lo mantenemos pulsado, Yoshi intentará flotar un segundito) y, cómo no, tratándose de él, nos zampamos lo que pillemos por el camino con el otro. Así, de sencillo, botones A y B. Y es que en este sentido, estamos ante un juego de la vieja escuela, con una jugabilidad sencilla y tradicional, pero no por ello menos divertida, ya que Yoshi’s Universal Gravitation es un juego que nos presenta unos retos directos de recolección de objetos en escenarios llenos de plataformas fijas y móviles. En definitiva, lo que hace de un juego un plataformas.

El desarrollo se estructura en varios mundos a modo de capítulos de un libro, y en cada uno de esos mundos hay unas fases, que vendrían a ser episodios, es decir, un conjunto de unas pocas páginas del capítulo en el que estemos. En cada fase se nos dirá qué objetivo tenemos que lograr, como comer una cantidad determinada de manzanas, o recolectar una pequeña fortuna en forma de monedas, dándonos un mínimo que será recomendable superar antes de llegar a la meta. Eso sí, si no lo conseguimos, no pasará nada, y tendremos acceso a la siguiente fase.
¿Cómo es esto posible? Pues muy fácil: en un mundo con seis fases, se nos puede poner un objetivo que lograremos con tan sólo cuatro, lo que nos da un ligero margen para el error si una de esas fases se nos da mal. Por supuesto, habrá que jugar en todas las fases para pasar al siguiente mundo, y siempre podremos volver a visitar las ya superadas, hasta conseguir la máxima recompensa (en forma de medalla de la felicidad de oro). Como es natural, poco a poco los objetivos se van ajustando más y el espacio para el error acaba desapareciendo gradualmente.
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