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Análisis de Metroid: Zero Mission para Game Boy Advance
Lanzamiento: 8/4/2004 · Género: Plataformas / Aventura
Ficha técnica
Desarrollo: Intelligent Systems
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 39.95 €
Formato: Cartucho
Textos: Castellano
Comunidad
Nota de los usuarios: Metroid: Zero Mission para Game Boy Advance 8.65
127 valoraciones

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Análisis de Metroid: Zero Mission para Game Boy Advance

Samus Aran inicia un viaje al punto de partida.

Daniel Escandell · 26/5/2004
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Gráficos:
9 Jugabilidad:
9.5
Nota final: 9.5
Sonido:
9 Diversión:
9.5
Puedes dejarte el sombrero

Este remake no se centra en ofrecernos el mismo juego que ya disfrutamos hace años con unos gráficos remozados, sino que va mucho más allá. La dificultad ha sido redefinida, gracias a un control mucho más ajustado que el que permitía el juego en NES, y unos enemigos más fácilmente abatibles… eso sí, contaremos a cambio con tres niveles de dificultad y diversos finales que variarán en función del tiempo empleado y el porcentaje de ítems conseguidos. Por supuesto, los combates contra los clásicos Kraid (gigantesco, simplemente) y Ridley (temible por definición) serán parte de la salsa del título, junto con la posibilidad de disfrutar de nuevos power-ups y movimientos que no estaban en el original, ofreciéndonos a una Samus muy completa y con muchísimas posibilidades. Pero esta revisión de la dificultad, que es –eso sí- ajustadísima y muy progresiva y bien diseñada, ha jugado levemente en contra del juego, pues si bien es más largo que el original (como veremos) al no condenarnos al fracaso con tanta asiduidad como en 8 bits, la sensación es de mayor brevedad. Con todo, lo que sí lo va a hacer breve en apariencia es la inclusión de un sistema de ayuda (más en la línea de Metroid Prime que en la Fusion, donde directamente estábamos guiados) que no podremos desactivar y que nos ofrece una vía sencilla y directa de superar el juego sin tener que pasar por el trámite –necesario- de estar completamente perdidos en Zebes… una lástima que esta ayudita no sea desactivable. La cuestión, sin embargo, es que se han incorporado bastantes zonas nuevas a lo largo del mapeado que ya conocíamos, orientadas especialmente a hacer uso de los nuevos recursos de Samus, pero, sobre todo, toda una sorpresa para los que ya conocían el juego, y es que, cuando se supone que todo concluir, no es así y Samus se enfrenta a un reto diferente en el que deberá enfrentarse a los peligrosos Piratas Espaciales virtualmente desarmada y sin los recursos de su traje. Esto nos obligará a evitar en la medida de lo posible los sistemas de seguridad de los Piratas y, por supuesto, evitar a toda costa que nos detecten, pues llevamos todas las de perder. Curiosamente, esta novedad, que le da un aire muy fresco y está diseñada de un modo muy inteligente, ha sido bastante criticado por razones de los más peregrinas, y es que está claro que cualquier juego de Nintendo será malo si no "innova", y será malo si "innova"… en esta ocasión nos encontramos con una zona que rompe el ritmo habitual y la tónica clásica de manera muy astuta, dentro de un guión bien llevado y justificado, y que nos presenta un reto totalmente novedoso en el contexto de Metroid que se ha resuelto –insistimos- no sólo con soltura, sino con maestría, y que concluirá de tal modo que transmite al jugador una sensación de poder inmenso en contraste con la debilidad de una Samus desprotegida al lograr incorporar todas las mejoras a su traje. En este contexto, podremos revisitar todo el planeta disfrutando de nuestros poderes mientras descubrimos más y más zonas secretas, o bien afrontar directamente el camino hacia el desenlace, de manera que toda esa zona de sigilo e infiltración queda incrustada en la mitad del esquema de desarrollo de la aventura, siendo un toque interesante muy bien integrado en el videojuego que nos ofrecerá otra manera de jugar a Metroid.

Conclusiones

Estamos ante un remake de un juego con casi veinte años, pero que ha resurgido de múltiples formas últimamente en su estado original: desbloqueable en Metroid Prime, en Animal Crossing y también en el propio juego que nos ocupa como una de las sorpresas ofrecidas al terminarlo. En definitiva: pese a que ya ha llovido desde 1986, el título es relativamente accesible para todos los interesados en él, pero eso no lo hacía menos atractivo como para darle un repaso y ponerlo al día, sino más bien al contrario. Además, después de los cambios que representaban Fusion y Prime, no podía haber mejor candidato para regresar a los orígenes y ofrecer al público un Metroid mucho más tradicional. Sin embargo, "tocar" estos clásicos suele presentar siempre el mismo problema entre el público que más los recuerda y respeta: lo polémico que representa cualquier modificación que se haga, no ya por cuestiones de calidad, sino por el simple hecho de alterar lo que ya se conocía o, simplemente, porque al traer desde el pasado un juego descubrimos que el recuerdo era mejor que el juego en sí.
En ese sentido, Metroid Zero Mission logra un equilibrio muy acertado entre el sistema clásico de juego (recordemos, eso sí, que la dificultad se ha redefinido completamente… y es que son otros tiempos) y las múltiples novedades que incorpora, ya sean propias o heredadas de juegos como Super Metroid o Metroid Fusion, conformando un título redondo que transmite, sin embargo, una sensación de gran brevedad debida en buena parte por su dinamismo. Y es que la puesta al día del clásico logrará satisfacer a los que se acerquen por primera vez a este juego, y a todos aquellos que ya lo conocían y no se empeñen en mantener una impostura de purismo exacerbado.

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