| Gráficos: | 8.6 | |
| Sonido: | 7.8 | |
| Jugabilidad: | 8.6 | |
| Diversión: | 8 |
| Total: | 8.2 |
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Desde su inicio, la saga Megaman se ha establecido como la gran franquicia de plataformas de Capcom. Aunque nunca han alcanzado la categoría de “clásicos” por su excesiva dificultad y su clara falta de ambiciones (los cambios entre entregas son muy reducidos comparados con sagas como Castlevania o Mario), sí han sabido hacerse un hueco en los corazones de todos los jugadores. Desde el primer lejano y complicadísimo primer Megaman de la NES, hasta las últimas entregas poligonales para 128 bits, el robot azulón ha mantenido una buena jugabilidad y sobre todo una gran dificultad.
Esta última ha sido la clave de toda la saga y la que la ha restado muchos potenciales compradores, y es que Capcom jamás ha renunciado a la dificultad de la saga. Aunque los juegos de 16 bits ya no tienen los saltos imposibles de los títulos de NES (nos viene a la cabeza cierta fase de Megaman 2…), la dificultad sigue siendo alta puesto que los enemigos y situaciones no resultan precisamente fáciles. En este sentido, continúa la tradición de la saga aunque adaptándola a los nuevos tiempos.

Megaman Zero 3 es la tercera entrega de la saga en Game Boy Avance, y en jugabilidad es deudora de los X de Super Nintendo. Así, el personaje tiene movimientos especiales variados como agarrarse a las paredes o una especie de movimiento lateral rápido. Esto lo diferencia de los Megamanes clásicos, ya que el jugador tiene más movimientos y no depende tanto de la habilidad. Eso sí, el diseño de los niveles sigue siendo bastante difícil, aunque con las diversas mejoras que dan al juego un toque RPG al estilo de Symphony of the Night, la cosa será más fácil. Esto hace al juego el más accesible de la saga Zero en Game Boy Advance, aunque sigue siendo algo difícil viendo la media de dificultad del género en la portátil de Nintendo.
La guerra entre NeoArcadia y la armada de la resistencia no ha acabado todavía, y así en el inicio se comenta la detección de una nueva señal por parte de nuestro héroe Zero. Aunque el argumento está en segundo plano, Capcom no ha ahorrado ilustraciones y conversaciones que ubiquen al jugador en la trama. Una vez desarrollada la secuencia “en medio de”, el juego se ubica en un lugar central donde podemos elegir las fases y comprobar los distintos artilugios que hemos obtenido. Los poderes en este mundo cibernético han pasado de ser las típicas capsulas del cañonero azul, para ser chips. Hay varios tipos de chips que mejoran al personaje: Las habilidades de los jefes (los clásicos poderes de la saga), secretos (habilidades nuevas) y los cyberelves (programas-robot con vida propia que ofrecen a Zero nuevas habilidades, y de los cuales hay docenas).

Aparte de los “cyberelves” antes citados, otra novedad es el “ciberespacio”, una especie de mundo alternativo que recuerda a los portales del tiempo de Sonic CD en su uso. Son fases alternativas, diríanse computerizadas, en las cuales tienes libertad para usar los “cyberelves” convirtiendo a Zero en un robot casi indestructible. El problema es que una vez entrado en este mundo, no puedes acceder a algunos disquetes y ni mucho menos enfrentarse a los jefes, con lo cual debe ser usado con astucia y en situaciones de apelotonamiento de enemigos (sobre todo en las últimas fases).
Algunos disquetes pueden ser obtenidos enlazando este juego con “Mega Man Battle Network 4”, y estos servirán para afrontar a los enemigos en el peculiar mundo antes mencionado. Por último mencionar la puntuación al vencer a un jefe, que está presente en la saga y permite realizar puntuaciones perfectas. Éstas van con la clásica calificación estadounidense (a, b, etc...), y nos permiten obtener habilidades especiales que harán a Zero más poderoso. Una pequeña recompensa para todos aquellos fanáticos de los juegos anteriores y que puede resultarles fácil este juego.
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