| Gráficos: | 9.5 | |
| Sonido: | 9.3 | |
| Jugabilidad: | 9.8 | |
| Diversión: | 9.5 |
| Total: | 9.6 |
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Pero creer que Fire Emblem es un título recién llegado sería un gran error. Al fin y al cabo, Intelligent Systems dio a Japón la primera entrega (subtitulada Ankokuryuu to Hikari no Tsurugi) allá por 1990, seguida de una segunda entrega que llegaría a lo largo del año siguiente. El salto desde la NES a SNES fue obligado en 1993, y esta consola vio 3 entregas que consumaron la fama del juego y establecieron los rasgos más distintivos de ésta. Cabe decir que los subtítulos han sido una constante en toda la saga. Y en Occidente, mientras tanto, el público más aficionado a estas –por aquel entonces, y tal vez todavía hoy- “rarezas” sopesaba si valía la pena importar estos juegos en íntegro y perfecto japonés. Pero no fue hasta la salida en 2002 de Fire Emblem: Fuuin no Tsurugi para GBA (nótese el salto de la generación Nintendo64, y su hasta ahora nula presencia en portátiles) cuando se empezó a creer firmemente en una distribución más allá de tierras niponas (en buena medida, la inclusión de varios personajes de la saga en el éxito de ventas Super Smash Bros. Melee de GameCube ya llevaba tiempo produciendo suspiros en los aficionados). Y así, en definitiva, llegamos a 2004 (las cifras asustan: casi dos años y medio desde su lanzamiento en Japón y prácticamente nueve meses desde el estadounidense...) y podemos por fin disfrutar de, simplemente, Fire Emblem (efectivamente, todo subtítulo ha desaparecido, pero suponemos que según salgan más entregas éstas ya contarán con coletilla), y esperar ansiosos las próximas entregas japonesas para GBA ( prevista para finales de este mismo año) y GCN (mediados del año siguiente), y suponemos que iniciar el consumo de tila mientras esperamos, sentaditos, sus lanzamientos más allá de su lugar de origen. La pregunta, después de toda la parrafada, es: ¿ha valido la pena la espera?
De los creadores de Advance Wars
Uno de los mayores éxitos portátiles de Intelligent Systems, creadores de el título que aquí nos ocupa, ha sido la adaptación a GBA de la saga Wars en dos entregas (obviaremos la cuestión de si entendemos la segunda a modo de “expansión” del primero o no), y, aunque no ha sido su único título reseñable (ni mucho menos), el hecho de que estemos ante dos juegos de estrategia hace que la evocación a los Advance Wars sea ineludible. A grandes rasgos, el jugador que no conozca muy bien de qué va esta cosa de los juegos de rol tácticos sólo debe saber que si ha disfrutado de los AW, Fire Emblem va a ofrecerle una experiencia de juego lo suficientemente similar y, sin embargo, diferenciada con claridad que hará que disfrute como un enano. Pero cuidado, no debemos entender con esto que estamos ante juegos parecidos o del mismo género, aunque sí es cierto que el componente estratégico y táctico es omnipresente en ambos, así como el excelente diseño de niveles (y, en general, todos los rasgos de calidad contrastada que avalan a la saga AW) es algo que se da en ambos juegos. La cuestión está en que Fire Emblem es, además de un juego táctico, un RPG, y es aquí donde empiezan las grandes diferencias.
De jinete a paladín
Uno de los elementos más típicos de los RPG es el de subir el nivel de nuestros personajes eliminando enemigos para conseguir más puntos de experiencia. Naturalmente, en Fire Emblem este es un proceso esencial, pues a diferencia de lo que sucedía en Advance Wars, aquí no manejaremos a tropas genéricas, sino a personajes bien diferenciados (en habilidades, aspecto, carácter... ) y será nuestro deber como estratega del grupo mantener una balanza de equilibrio entre las fuerzas de nuestras tropas y evitar sufrir bajas, pues si uno de los nuestros cae en combate, lo habremos perdido para siempre (que conste, sin embargo, que no “mueren”, sino que quedan debilitados y no pueden a volver a luchar jamás... lo que permite que en las escenas que narran la historia del juego puedan aparecer con normalidad). Nuestros personajes, sin embargo, no cambian de clase... no al menos por sí solos, y tampoco es un cambio radical, sino más bien una ampliación de sus posibilidades. Tomemos como ejemplo un jinete: puede usar espadas y lanzas, estándole vetado el uso de hachas, arcos y todos los diferentes tipos de magia... pues bien, a partir del nivel 10 podremos hacer que use un Blasón de Caballero, lo que le convertirá en un Paladín de nivel 1 capaz de usar espadas, lanzas y hachas; asimismo, casi todas sus habilidades (fuerza vital, potencia, suerte, resistencia, defensa, etc... ) se verán incrementadas. El momento en que usar ese tipo de objetos que promocionan a nuestras unidades en unidades mejoradas habrá que escogerlo con cuidado, pues son objetos muy escasos, y cuanto mayor sea el nivel de nuestra unidad, mayor será el incremento en sus habilidades que obtenga al promocionarse.
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