Vandal
Dreamcast
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Capcom
Producción: Capcom
Distribución: Eidos / Proein
Precio: 8990
Jugadores: 1-4
Formato: 1 GD
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PUNTÚA
Power Stone 2 para Dreamcast

#41 en el ranking de Dreamcast.
#1904 en el ranking global.
ANÁLISIS
Avances
Análisis

Análisis de Power Stone 2

Chemy ·
GRÁFICOS
9
SONIDO
8.3
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.4
JUGABILIDAD
9.6
Versión Dreamcast.

Un juego de lucha innovador

Para empezar a hablar de Power Stone 2, lo primero que hay que tener en cuenta es que no estamos ante un beat’em-up convencional. Y es que cuando pensamos en un juego de lucha 3D, lo primero que se nos viene a la mente es Tekken 3, Soul Calibur (ambos de Namco) ó ya más recientemente Tekken Tag Tournament (Namco) y Dead or Alive 2 (Tecmo) los cuales son una serie de juegos que siguen a rajatabla las directrices marcadas por los pioneros Virtua Fighter y Tekken. Es decir, el beat’em-up en su forma más clásica (y de más éxito, claro está).

Es por ello que cuando uno se enfrenta a un juego como PS2 (abreviatura de Power Stone 2, no Playstation2, eh? je, je) corre el riesgo de llevarse un buen chasco sino entiende el concepto innovador que este juego, y antes su predecesor, pretenden introducir en el ya hastiado género de la lucha. Así pues, queda claro que PS2 no se puede, ni se debe, comparar a juegos de lucha “convencionales” ya aparecidos en Dreamcast como Soul Calibur ó Dead or Alive 2.

Y es que nadie podrá negarle a Capcom, la compañía que sentó las bases del beat’em 2D con el mítico Street Fighter 2, el afán de revolución e innovación que pretendió introducir mediante la creación de una saga como Power Stone. Otra cosa es que este nuevo tipo de lucha 3D tenga mas o menos éxito entre los usuarios, pero eso ya se verá y no se trata aquí de discutir sobre eso.

Siguiendo la línea de clásicos

Como ya comenté en el avance, Power Stone sigue la senda marcada por juegos como la saga Tobal (DreamFactory), Destrega (Koei) ó el que personalmente creo que más se le acerca en desarrollo y planteamiento de juego: Ehrgeiz (DreamFactory). En este último juego, aparecido primero en System 12 y algo más tarde en PSX, los escenarios permitían libertad total de movimientos, se podía luchar a varias alturas en un mismo escenario gracias a la inclusión de elementos como desniveles ó distintos pisos, además se podían utilizar armas así como poder lanzar objetos y cajas al adversario. Elementos todos ellos presentes en el primer Power Stone pero elevados al cubo.

Además PS se caracterizaba por la posibilidad de recolectar durante el combate tres piedras mágicas que hacían que los personajes sufrieran una transformación especial con la cual podían ejecutar supercombos bastante espectaculares.

Una secuela con novedades

Ahora Capcom, lejos de hacer una mera secuela del primer capítulo de la saga, ha optado por incluir un gran número de novedades sobretodo a nivel jugable que amplían hasta niveles insospechados las posibilidades de este título.

Tan sorprendente es esta continuación que habría que hablar de evolución, ya que el salto dado en esta secuela respecto al primer PS es tan grande, que más bien parece que hablamos de un Power Stone 3 ó incluso Power Stone 4.

La historia nos sitúa en un extraño castillo flotante al cual han sido atraídos todos los personajes que iban en busca de las Power Stones. Los 12 protagonistas iniciales (más 2 secretos) han sido encerrados en celdas de ese lugar y deberán luchar por su libertad. Entre estos personajes están viejos conocidos del primer PS, como Gunrock, Wang-Tang, el indio Galuda, Jack ó el heroico aviador británico Fokker así como nuevos personajes tanto o más peculiares que los ya nombrados que harán su debut en esta segunda parte.

Varios modos de juego

Como no podía ser de otra forma, Capcom ha incluido múltiples modos de juego y un número de extras y opciones para dar y tomar. Como modos de juego están Basic, Arcade, Original y Adventure destacando este último por ser algo más complejo que el resto ya que no existen continúes y además, en este último modo podremos recolectar armas durante los combate que luego podremos llevar a la Item Shop y combinar distintos items para obtener nuevos tipos de armas.

Hasta el infinito... y más allá

Pasando ya a hablar del juego en sí, en principio se nos da la posibilidad de elegir escenario entre 5 distintos (aunque hay 8 en total). Esto puede parecer en principio poco, pero una vez que se juega en ellos y se ve realmente el área de lucha que abarca cada uno, enseguida se cambia de opinión. Dichos escenarios son muy variados: desde una especie de barco flotante pasando por una fortaleza medieval nipona ó el interior de una pirámide egipcia.

Pero lo verdaderamente impresionante y sorprendente de ellos es cuando en mitad del combate pasamos (de una forma u otra) a otro escenario dentro de la misma fase. Así por ejemplo estaremos luchando en la citada aeronave flotante, al poco ésta explotará e iremos descendiendo en caída libre hasta otro escenario en donde acabará el combate. En la fase de la pirámide egipcia el suelo se derrumbará y seremos perseguido (y los enemigos también, faltaría mas) por una gigantesca bola al más puro estilo Indiana Jones. En otra fase se nos obligará a huir del decorado al ser éste atacado desde el exterior con flechas de fuego, ardiendo todo el escenario.

Items para dar y tomar

El otro punto fuerte del juego, aparte de sus fases multiniveles, son los items que hay repartido por cada fase. No en vano hay alrededor de 100 objetos distintos para recolectar. Hay armas de todos los colores: bazookas, martillos, lanzallamas, espadas, metralletas, cócteles molotov y esos son los más vulgares puesto que por haber hay hasta un cañón lanzador de pompas que atrapa al enemigo en ellas. También están jarrones, cofres, cajas, catapultas, cañones, tanques...y yo que sé cuantas cosas más. Cualquier elemento del escenario es susceptible de ser “pillado” para lanzárselo al rival. Más interactividad con el escenario es IMPOSIBLE. Por supuesto las Power Stones vuelven a hacer acto de presencia, pero esta vez aunque son más y aparecen con más frecuencia han perdido mucho protagonismo ya que afortunadamente cuando se realiza un supercombo sólo quitan como máximo un 20% de vida (en el primer PS quitaban bastante más). Esto da lugar a una mayor duración de los combates y a que nos concentremos más en la lucha en vez de estar esperando todo el tiempo (un defecto del primer PS) que aparezcan power stones que nos solucionen la vida.

Además, hay un Mid Boss (Pharaoh Walker) y un Final Boss (Dr. Erode) como en un arcade tradicional.

Gran diversión multijugador

Y como colofón a todo lo dicho, la genial posibilidad de entrar en batalla hasta 4 jugadores simultáneos, bien tres de ellos controlados por la máquina ó 4 jugones. Es aquí, en partidas a 4 “players” cuando de verdad se descubre y se explota a fondo el nuevo concepto de lucha 3D que Capcom ha querido introducir.

Claro que esto tiene un pequeño precio a pagar: en los combates a 4 jugadores en determinados momentos puede resultar algo confuso el seguimiento de nuestro personaje debido a la enorme cantidad de elementos en pantalla así como al gran dinamismo con que se desenvuelve el transcurrir de las partidas. Pero esto es inherente a la propia naturaleza del juego y por tanto imposible de evitar. Además es un hecho totalmente perdonable y que no entorpece para nada el devenir de las partidas.

Técnicamente brillante

De los aspectos técnicos ¿que puede uno decir de un juego de Capcom y que encima desarrollado originariamente para esa maravillosa placa arcade llamada Naomi?. Todo, absolutamente todo, brilla a gran nivel.

Capcom ha creado auténticos mini-universos poligonales y muy coloristas que están repletos de cientos de detalles y elementos. La fluidez y solidez de estos escenarios (a pesar de la gran cantidad de cosas que ocurren en pantalla) es impresionante. También destacan los múltiples efectos de luz y explosiones producidos por los diversos items que pueblan cada fase. Los personajes a pesar de ser de reducido tamaño están excelentemente animados y cuentan con un look manga que encaja a la perfección con este tipo de juego.

La música y efectos sonoros, tal vez sean lo menos destacable del juego, pero a pesar de todo mantienen un nivel notable. Las melodías mantienen un tono épico aunque no llaman demasiado la atención en el transcurso de una partida.

Lo mejor, la jugabilidad

Pero el punto fuerte de este juego radican en la jugabilidad y diversión. El control de los personajes es muy intuitivo y sencillo: salto, puñetazo, patada y agarrar objetos cada una de estas acciones se realiza con un botón del pad. Con los gatillos se realizan los supercombos. Más fácil imposible.

La diversión como es lógico va asociada irremediablemente a la jugabilidad. Las partidas individuales son igual de divertidas que en el primer PS aunque se ven potenciadas en el Modo Adventure, el cual constituye todo un reto. Y las partidas a 4 jugadores son una auténtica locura y algo importante, los enfrentamientos entre jugadores expertos y los novatos no son tan desigualados como cabría suponer. En estas partidas no hay tiempo para estrategia alguna, la única posibilidad es liarte a mamporros con el resto de jugadores lanzándoles como un poseso todo lo que encuentres en el camino. Así es Power Stone 2, pura diversión y dinamismo.

Un nuevo tipo de lucha

Por todo lo dicho, uno no puede sino afirmar que con Power Stone 2 la lucha 3D sufre una importante división en dos ramas, cada una, con estilos claramente diferenciados: en una rama estaría al frente (entre otros) el insuperable Soul Calibur, en la otra este Power Stone 2. Y ambos juegazos...en Dreamcast.

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