Análisis de Mario Party: Island Tour (Nintendo 3DS)

Mario vuelve a los tableros con una entrega portátil bastante anodina si vas a jugar solo y mucho más divertida en compañía, aunque carece de modos online.
Mario Party: Island Tour
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
6
NOTA
6
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
6.5
Análisis de versión Nintendo 3DS.

La saga Mario Party debutó en 1999 en Nintendo 64, y desde entonces se han lanzado nueva entregas para consolas de sobremesa y un par de versiones portátiles. La gracia de esta serie siempre ha sido su modo multijugador, algo que no es tan sencillo trasladar a territorio portátil, necesitando juntar a varias personas con sus respectivas consolas, por lo que en su salto de sobremesa a portátiles, la saga potenció su modo para un jugador, sin demasiada fortuna en su primer intento para Game Boy Advance, un poco mejor en su aparición en Nintendo DS.

La saga en general no pasa precisamente por sus mejores momentos, tras varias entregas que han decepcionado a los fans, y este nuevo Mario Party es un perfecto ejemplo de ello. Desarrollado por Nd Cube, cocreadores de juegos como Wii Party y Wii Party U, y los responsables de la última entrega de sobremesa, Mario Party 9, Island Tour no convence prácticamente en nada de lo que ofrece, y se recordará con más pena que gloria. Nintendo debería plantearse muy seriamente el futuro de la serie, y cuidar un poco más cada una de las apariciones de sus personajes estrella, aunque quizás no estén demasiado por la labor, parecen juegos sencillos y baratos de hacer, y seguramente lo suficientemente rentables.

El primero problema con el que nos encontramos en Mario Party: Island Tour es de concepto; una saga que como más se disfruta es jugando junto a unos amigos, llevada a una consola portátil, un dispositivo con el que se suele jugar más solo que acompañado. Para compensar esto se debería ofrecer un buen modo para un jugador, pero este está bastante roto, por diferentes motivos. En el llamado modo Fiesta, tenemos 7 tableros distintos, con sus propias reglas y estilo de juego. Cada uno de ellos tiene una valoración en tres apartados distintos: habilidad, suerte y minijuegos, que se supone que nos indica qué va a ser más importante en el trascurso de la partida, si la destreza del jugador o el azar. También se nos señala el tiempo estimado que puede durar la partida, lo que es bastante útil.

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A la hora de la verdad, en todos los tableros la suerte es lo más importante, muchas veces ganarás todos los minijuegos y no te servirá de nada, ya que influyen más otros factores, como el azar, y se te queda un poco cara de tonto. Antes de cada partida puedes elegir el número de rivales, los personajes que van a participar (Mario, Luigi, Peach, Daisy, Wario, Waluigi, etcétera), y lo que es muy importante, definir el nivel de habilidad de la CPU, con cinco dificultades distintas, algo que es necesario elevar ya que sino los minijuegos son excesivamente sencillos.

En el primer tablero, Reino de los objetos, los ítems juegan un papel fundamental, desde dados dorados que sumamos a la tradicional tirada, hasta conchas verdes que hacen retroceder a nuestros rivales, o incluso "traviesos" objetos que hacen cambiar la posición de todos los jugadores, incluso aunque estemos a una casilla de la meta. En el tablero Montaña de Bill Banzai tenemos que cruzar dos desfiladeros con la enorme amenaza una proyectil gigante siempre al acecho, y tenemos que ir escondiéndonos por el tablero para que no nos golpee, añadiéndose un toque estratégico a las partidas.

En Reino galáctico hay que ir acumulando propulsores que podremos usar cuando queramos, en un tablero que se puede acabar habiendo disfrutado de apenas un par de minijuegos. En Safari estelar acumulamos miniestrellas intentado llegar los primeros a los podios intermedios, y que el más estrellas tenga al final de la partida, gana. En Mansiones de Kamek, utilizamos cartas en vez de dados, que son las que nos indican cuántas casillas vamos a avanzar, y uno de los más curiosos es Volcán de Bowser, en el que el objetivo es llegar el último a la meta.

 1

Aunque se agradece la variedad de tableros y reglas, en cualquiera de los casos se disputan pocos minijuegos, estos no tiene relevancia en el devenir de la partida, y además duran un suspiro, pasas más tiempo en el tablero tirando dados, leyendo explicaciones y viendo el resto de movimientos de los jugadores manejados por la CPU, lo que se hace muy tedioso. En un partida de 20 o 30 minutos, puede que hayas jugado cuatro o cinco minijuegos, y que alguno de ellos haya durado apenas 20 segundos. En muchos de los minijuegos, por no decir la mayoría, es más larga la espera hasta que empiezan, con sus tiempos de carga y explicaciones, que el propio minijuego en sí.

Que el azar determine el curso de las partidas puede ser divertido jugando en compañía de unos amigos, es algo que siempre origina algunas risas, pero jugando solo contra la máquina resulta aburrido y frustrante, a lo que se suma el ritmo lento y cansino de las partidas. Como ya ocurría en Wii Party U, hay una tendencia tramposa a igualar las partidas, y que los jugadores menos hábiles no se queden atrás e incluso pueda ganar la partida, sin haberlo merecido. Algo que viendo los últimos juegos de Nintendo de tablero parece una política de empresa, y que nos parece cuanto menos discutible. Si da igual jugar bien, porque el azar va a determinar el ganador, ¿dónde está la competición?

Además de disputar las clásicas partidas en tableros, o jugar cada uno de los 80 minijuegos por separado, o en el modo Contrarreloj, en el que tienes que jugar 10 pruebas seguidas, o en Ascenso al globo, donde tienes que ganar el máximo número de minijuegos para alcanzar antes que nadie el cielo, también hay un modo exclusivo para un jugador llamado Torre de Bowser.

 2

Una especie de modo historia en el que debemos ascender a lo largo de 30 plantas, eligiendo un minijuego en cada una, con un jefe final cada cinco plantas, un enfrentamiento con barra de vida incluida que se sale de lo habitual. En este modo basado al 100% en los minijuegos (habilidad, inteligencia, capacidad de observación o pura suerte) es donde descubrimos que la mayoría de ellos no son especialmente divertidos ni originales. Esto último algo más perdonable, ya que tras tantas entregas es complicado innovar, y encima los que intentan ser más arriesgados, utilizando por ejemplos los giroscopios de la consola, resultan ser algunos de los menos afortunados. Además de los 80 minijuegos, y los seis jefes finales, hay tres juegos de puzles, que son algo más que minijuegos, con sus propias puntuaciones.

En Alinea 3 tenemos que combinar los objetos que caen antes de que la rejilla se llene del todo, en algo bastante similar a un Dr.Mario. En Encadenados hay que usar el lápiz para despejar el tablero, algo parecido al famoso Hexic que se popularizó en X360, y en Conexión estelar hay que alinear una serie de estrellas para hacerlas desaparecer. Mario Party: Island Tour también hace uso de las funciones StreetPass, pudiendo desafiar a otros jugadores con los que te cruces en batallas de minijuegos, hay algunas pruebas que utilizan las tarjetas de Realidad Aumentada, y siempre que jugamos obtenemos puntos Mario Party, que podemos usar para desbloquear una serie de coleccionables sin demasiada gracia, como los kit de sonido de cada personaje.

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Todo esto que os hemos contando, excepto la Torre de Bowser, se puede jugar en modo multijugador mediante el Modo descarga, y con una única tarjeta de juego pueden participar cuatro jugadores a la vez. Lo que no han incluido es modo online, una faceta de la que siguen careciendo muchos juegos de Nintendo, algo que no entendemos muy bien, y menos en pleno 2013. Puede ser discutible si un juego con un ritmo tan lento es apropiado para jugar con desconocidos a través de internet, pero en cualquier caso deberían ofrecer esa posibilidad a los usuarios, y no prescindir de ella sin miramientos.

En el apartado gráfico no hay mucho que decir, nos encontramos con lo habitual en un juego de estas características, que sin sacar demasiado partido al hardware de 3DS, tampoco desentona, y ofrece el colorido y simpatía a la que estamos acostumbrados en cualquier juego de Mario. Lo mismo podemos decir del apartado sonoro, con efectos y melodías que cumplen con corrección y que pasan más o menos desapercibidas, pero que tampoco llegan a hacerse pesadas.

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Una saga en horas bajas

Ni en sobremesa ni en portátiles los Mario Party pasan por su mejor momento, aunque siguen siendo títulos bastante entretenidos. En 3DS, al igual que ya ocurrió en Game Boy Advance y Nintendo DS, la experiencia para un jugador se ve lógicamente potenciada, pero tanto por su ritmo como por la poca importancia de la habilidad en detrimento de la suerte, no consiguen que lo que es divertido junto a unos amigos, lo sea jugando solos, donde se convierte en un título bastante prescindible. Si nos juntamos con unos colegas y sus respectivas 3DS la cosa evidentemente mejora, pero ni las enrevesadas y por momentos un tanto absurdas reglas de los tableros, ni unos minijuegos simplemente correctos, consiguen que se alcancen las mayores cotas de diversión de la saga. En cualquier caso si vas a jugar de vez en cuando en compañía es moderadamente recomendable, si vas a jugar solo, hay muchas opciones mejores dentro del catálogo de 3DS.

Jorge Cano
Redactor
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Género/s: Otros
PEGI +3
Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 17/1/2014
  • Desarrollo: Nd Cube
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
5.72

Mario Party: Island Tour para Nintendo 3DS

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